Publicado en Guille, Literatura Juvenil, Novela

29 de octubre

Querida persona desconocida, estamos todos muy cansados, tanto que no podemos respirar. Aunque sea obviamente una exageración porque de ser verdad estaríamos bastante muertos lo que ha pasado es que nos ha tocado hacer doble trabajo hoy, incluido el que no pudimos hacer ayer por la tormenta. Al menos estamos de mejor humor porque no hemos pasado tanto tiempo encerrados juntos.

Lo que me lleva a hablarte de nuestros planes para el año que viene. En este año no podremos hacer gran cosa ya porque el invierno viene pronto y no es momento para irse de aventuras. Puede que las haya pero si las hay serán malas noticias porque son de la clase de aventuras que tienes que salir corriendo o defenderte de los orcos. Así que espero que todo sea razonablemente aburrido hasta marzo cuando podamos volver a hacer grandes cosas. Por eso a partir de mañana te iré contando nuestras aventuras del verano que no te conté antes, empezando por la isla de los puffin. Palabra que no sé como se traduce pero es un pájaro pescador.

Vale, pero todavía no te he contado nuestros planes para el futuro. Se trata de ir al continente, esto es a la tierra principal de Escocia que para ti será como la parte de una isla pero para nosotros en nuestra isla pequeña nos parece un continente y todo el mundo en sí mismo. Vale, lo de ir al continente es fácil, no es gran aventura y de hecho lo hacemos de vez en cuando para buscar provisiones y ver si está pasando algo peligroso, (como orcos). Lo difícil será que lo vamos a cruzar siguiendo el antiguo WHW o camino de las Highlands hasta donde estaba Glasgow, en misión de reconocimiento. Eso lo hará un grupo. Iremos, (dedos cruzados) a Fort Williams, en kayaks, pasando por Loch Linnhee, la isla Lismore, etc, buscando si todavía queda algo o alguien. Después caminando al sur, tenemos para un mes o más, según Sargento Mamá, porque cuenta con que tendremos problemas y que escondernos etcétera. Espero que me dejen ir.

Fantasma Papá me ha dicho agarrándome el corazón, como le gusta hacer a los fantasmas y usando palabras escocesas que no repetiré. (Porque son palabrotas si no lo has pillado) que si estoy loco y me he olvidado de las muertes y de todo lo malo.

Y la verdad es que sí me había olvidad del sudor manchado de sangre y mugre, pero me lo ha recordado todo y me he puesto a llorar.

Otra

maldita

¡¡¡¡¡vez!!!!!

Y todos se han dado cuenta. Eso ha sido lo peor de este día, querida persona desconocida. Quiero olvidarme.

Ojo: diario de ficción

Publicado en rol

Grupos Humanos del Post-Apocalipsis

Familia de la Edad de Bronce

Sea lo que sea que pase en el futuro, si queda más de un puñado de supervivientes formarán grupos de una clase u otra. De hecho los mismos personajes jugadores son ya un pequeño grupo nómada. Lo que queda por decidir es el tamaño, la naturaleza y la estabilidad de dichos grupos.

Y aquí se juega el alma del escenario; dando lugar a mundos tan diferentes entre sí que solo tienen en común su origen catastrófico. Yo para Supervivientes quiero un escenario de juego casi vacío de humanidad, con, como mucho, algunos islotes de civilización que, además, en ciertos casos pueden ser más peligrosos que las tierras salvajes.

Aquí ya podemos dividir en dos zonas: los enclaves y las tierras salvajes. ¿Qué es un enclave? Para efectos de juego toda población sedentaria que sobrevive en entorno protegido ya por sus fortificaciones, ya por su emplazamiento, ya por la fuerza de sus armas. Además estos enclaves requerirán un suministro constante de las necesidades vitales más básica. Deberá existir alguna forma de obtener comida, agua y algunas materias primas –aunque sea recicladas.

Enclaves de civilización

¿Qué tipos de grupos humanos tendríamos en los enclaves? En principio comunidades humanas completas, compuestas por grupos familiares; estas son, por razones obvias, las únicas capaces de sobrevivir a largo plazo. Los otros tipos de asentamientos o son secundarios de otro principal –una torre de vigilancia, por ejemplo– o están destinados a su extinción. La diferenciación de los asentamiento se tendrá que establecer en relación a otros parámetros. ¿Cuál es su principal modo de vida? Para casi todos serán las pequeñas granjas: una combinación de huerta, cereales o patatas y animales de corral; sobre todo gallinas.

En Supervivientes este modo de vida apenas está volviendo; la mayoría de la humanidad ha estado viviendo de lo que ha podido rescatar de las ruinas; pero tras siete años la última sopa deshidratada y la última lata ya ha desaparecido. O se ha consumido, o se la han comido las ratas, o se ha destruído o se ha echado a perder. Además el clima todavía no es propicio para la agricultura por las tormentas salvajes que azotan todavía la superficie de la tierra alterada por el bombardeo incesante de pequeños meteoritos. Las comunidades están pues en transición, buscando medios de vida. Algunos han optado por volver al nomadismo, otros por el saqueo, la mayoría intentan expandir sus primeros huertos, con los que complementaban las latas, hacia producciones que les permitan sobrevivir. Con todo esto podemos vislumbrar ya algunas clases de enclaves:

  1. Granjeros: Han abandonado del todo las ruinas y se concentran en la agricultura y la cría de animales. Están empezando a construir silos y almacenes y protegiéndolos con fortificaciones. Este modo de vida implica que los residentes no pueden estar siempre a salvo dentro de las murallas, por lo que tenderán a tener sistemas de alarma.
  2. Vikingos: Ya no son capaces de sobrevivir de lo que le dan las ruinas, ni saben como cultivar la tierra. En vez de eso se han convertido en saqueadores al estilo vikingo, viajando centenares de kilómetros a pie en busca de botín.
  3. Señor de la Guerra: El modo de vida vikingo se puede hacer difícil en poco tiempo. Pronto, o los granjeros reaccionan con mejores murallas, armas y guerreros o se extinguen, forzando a los vikingos en convertirse en merodeadores nómadas o en agruparse en torno a un Señor de la Guerra. Este personaje, entre mafioso y señor feudal, domina varias comunidades cobrando tributos por su protección.
  4. Fabricantes: En esta comunidad sobrevivió algún tipo de producción industrial de pequeña escala; como alguna clase de taller de reparación de automóviles por ejemplo. La comunidad ahora comercia con sus productos o servicios a cambio de comida aunque posiblemente tengan también los elementos más básicos para sobrevivir.
  5. Buitres: Estas comunidades, que todavía son mayoría en el mundo de Supervivientes, se concentran en lo que pueden sacar del mundo de las ruinas, intentando comerciar con ellas y complementándolo con la caza, la recolección y alguna elemental forma de agricultura. Sin embargo los bienes obtenidos entre los cascotes del mundo están cada vez en peor estado y tienen una venta más difícil.
  6. Espartas: En las “espartas” la comunidad está obsesionada por la seguridad hasta el punto de que se convierte en su preocupación principal, una vez asegurada un mínimo de alimentación. En la esparta todo el mundo se considera un guerrero y dedica tiempo todos los días a entrenarse en las armas y en mejorar su forma física.
  7. Enanos o Morlocks: Son grupos humanos que viven principalmente bajo tierra, en búnkers, antiguos sótanos o incluso grutas excavadas a pico y pala. Los morlocks viven aún de reservas de alimentos, pero cada vez más tienen que salir a procurarse víveres ya sea por la recolección, la caza o el saqueo.
  8. Torres: Se trata de comunidades muy pequeñas, construidas aprovechando edificios antiguos, donde la mayoría de la superficie se dedica a la obtención de alimento mediante técnicas de agricultura intensiva. Los habitantes de las torres confían en sus fortificaciones para sobrevivir y están siempre mejorándalas. Sin embargo, en cuanto la población crezca su modo de vida tendrá que cambiar.
  9. Ciencias: Los “ciencias” son comunidades formadas por antiguos geeks, investigadores, ingenieros y científicos. A decir verdad solía haber más de lo primero que de lo último, más aficionados y entusiastas de la ciencia que verdaderos investigadores y gente práctica. Sin embargo los “ciencias” que han sobrevivido hasta este punto han sido capaces de acumular conocimientos en sus bibliotecas y archivos. Por lo demás, en realidad y mal que les pese, no son muy diferentes a las comunidades de granjeros o fabricantes.

Aventureros, pegueños grupos con una misión específica y a menudo disparatada

Tierras Salvajes

En las tierras salvajes, que sería por contraposición, todo lo que no son enclaves y sus tierras adyacentes, es donde la cosa se pone divertida. Volvemos al nomadismo y a los bárbaros. ¿Qué clases de grupos tendríamos?

  1. Comerciantes Los comerciantes van de un enclave a otro comprando barato lo que sobra en un sitio y vendiendo caro lo que falta en el otro. Algunos comerciantes disponen de almacenes escondidos para poder especular con los precios; por ejemplo guardando grano para el invierno.
  2. Merodeadores También llamados piratas, asesinos y cosas peores; los merodeadores viajan sin más rumbo que la oportunidad que se les presente para robar y saquear. Algunos se han especializado en adquirir esclavos para los Señores de la Guerra.
  3. Zíngaros Los zíngaros son una combinación de comerciantes y temporeros, viajando de acá para allá en busca de trabajo ya sea en las cosechas, ya en lo que surja. Algunos ofrecen espectáculos.
  4. Cazadores / Recolectores Han vuelto a los albores de la humanidad, viajan siguiendo la caza. Su modo de vida ha ido mejorando conforme a los aniamles van recobrando sus antiguos territorios.
  5. Aventureros Estos son pequeños grupos no estables con una misión específica, generalmente disparatada.
  6. Individuos Aislados Todavían quedan muchos vagabundos que quedaron lo suficientemente traumatizados para no buscar ya compañía humana o que simplemente tienen demasiado miedo o pocas oportunidades de acercarse a alguien.
  7. Nómadas de rebaño: Como los mongoles en su momento –y quizás todavía en el mundo de supervivientes– los nómadas de rebaño han acumulado animales que guían en busca de buenos pastos. Son casi autosuficientes, pero aún deben complementar los productos animales con la caza, la agricultura de temporada o el comercio con los granjeros.

Con todo esto ya tenemos algunos mimbres de la estructura de nuestro mundo. Ahora tanto el diseñador del juego, un servidor, como el máster puede pensar en grupos concretos o establecer un sistema de generación de grupos humanos más o menos aleatorios. Por mi parte, seguiré trabajando en ello.

Publicado en Reglas

Categorías de Leyenda

Perro corriendo

Incluso en un mundo de fantasía no te tienes que creer la primera trola con la que te asalte el borracho de la esquina:

Sí, todavía recuerdo su aterradora figura, era una terrible gamba voladora de tierra. Tenía más de sesenta pies de largo, exhumaba veneno por sus patas y lanzaba fuego a través de sus ojos. Era terrible verla flotando en medio de mi campo de centeno…

Vale, parece cuando menos raro, pero ¿qué decir en un mundo con dragones o goblins o simplemente con insectos gigantes? En primer lugar siempre se puede decir que es ridículo, que –salvo que estemos en un juego de humor– no encaja en el mundo de juego, pero hay muchos casos en los que no se puede discernir con tanta seguridad. Para ello, y principalmente, para mis juegos de rol, he desarrollado las Categorías de Leyenda.

Las Categorías de Leyenda van clasificadas, como es habitual en los juegos de Minim rpg, en cinco clases, de A hasta E; en la que A significa más plausible y E el menos plausible. Me resisto a dar ejemplos genéricos para cualquier mundo de aventuras, porque lo que es absurdo en un mundo puede ser plausible en otro, así que dejadme usar mi propio mundo de juego: Después de la Ruina desarrollado para mi juego Sobrevivimos.

Lista de Categorías de Leyendas

Categoría A: Normales

Ejemplos: Perros, lobos, cerdos, ciervos, jabalíes.

Categoría B: Extraños

Ejemplos: Fieras escapados del Zoo, ejemplares singulares de una especie normal (“sí, ese hurón, te juro que a veces me parece que sabe lo que pienso”)

Categoría C: Rumores

Ejemplos: Animales de granja que han vuelto a sus orígenes, como toros convertidos en uros.

 Categoría D: Leyendas

Ejemplos: Insectos gigantes. Animales creados por ingeniería genética.

Categoría E: Increíbles

Ejemplos: La gamba de tierra voladora, el perro telépata de “A boy and his dog”, dinosaurios

Reglas

Ahora vamos a ver cómo podemos emplear estas Categorías de Leyendas. En primer lugar pueden usarse como guía para el máster y los jugadores, sin más. Ya quedaría a criterio de cada uno interpretarla. Lo malo es que muchas veces las reglas demasiado abstractas pueden ser difíciles de aplicar durante la partida. Por eso, voy a dejar indicada esta segunda regla: la escalera de leyenda.

Saca cinco cartas, la leyenda se confirmará si puedes formar una escalera de dos cartas para la categoría B, de tres cartas para la categoría C, de cuatro cartas para la categoría D y de cinco cartas para la categoría E. De lo contrario la leyenda se considera falsa. Las criaturas de categoría A quedan siempre confirmadas.

Queda aclarar, por un lado, que esta ronda de cartas la puede sacar el máster tanto durante la preparación de la partida, como durante el juego, si se presenta la ocasión. Por otro lado, y aunque aquí me he referido a animales y monstruos, puede emplearse para cualquier otro tipo de rumores, como hice en Newsies & Bootblacks y como seguramente ocurrirá en la versión final de Sobrevivimos.

Publicado en rol

Inicio del play-testing de Sobrevivimos

Mi vida es correr

Ya está todo preparado para el primer play-testing de Sobrevivimos: Después de la Ruina que se está desarrollando online en la Comunidad Umbría. Esta será una primera experiencia que nos ayudará a detectar los primeros huecos en las reglas y en el mundo de juego.

Dado el riesgo que corren los jugadores a pasar por la experiencia más aburrida y frustrante de su vida, quisiera empezar dándoles las gracias por adelantado por la confianza y darme esta oportunidad.

Como ya he indicado, en este juego cada jugador comienza con dos personajes, una adulto y un niño. En la primera escena, aparecerán los niños solos, prisioneros de los esclavistas, encerrados en una cabaña excavada en el suelo, bajo una terrible tormenta y con un extraño Vagabundo. (Y ésta es la escena fácil)

Nada más de particular sino ofrecer la lista de Personaje Jugadores actualizada con las nuevas reglas. Si todo va bien el formato no cambiará mucho salvo en el aspecto estético; si no, bueno, pues tendré que merjorarlo.

Lista de Personajes Jugadores

El Honrado Piti

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 3 
Forma Física: 3 
Percepción: 2 
Sabiduría: 2 
Social: 4  
Supervivencia: 3

Movimiento 13

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (C), 6 raciones, navaja suiza (multi-herramienta), cuchillo, arco (12 flechas), Bicicleta


Rebeca

  • Clase: Niña

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 3 
Forma Física: 1 
Percepción: 3 
Sabiduría: 1 
Social: 2  
Supervivencia: 2

Movimiento 9

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:
Ropas (D), Balas de Pistola (1)

Fern

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 2 
Forma Física: 3 
Percepción: 2
Sabiduría: 2 
Social: 2  
Supervivencia: 2

Movimiento 12

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (C), Caja de Herramientas (C), Escopeta (C), 8 cartuchos, mochila, 10 raciones

Caleb

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 2 
Forma Física: 2 
Percepción: 3
Sabiduría: 1 
Social: 1  
Supervivencia: 2

Movimiento: 9

Estado del Personaje:
Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo: Ropas (E), Honda (C)


Sergio

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 3 
Forma Física: 3 
Percepción: 2  
Sabiduría: 3 
Social: 2  
Supervivencia: 4

Movimiento 13

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (C), binoculares, Carabina, 6 balas, Linterna de dinamo

Nerfi

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 3 
Agilidad: 3 
Forma Física: 1 
Percepción: 4  
Sabiduría: 1 
Social: 2  
Supervivencia: 2

Movimiento 10

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 1 Total: 2

Equipo:

Ropas (D), Silbato

Orión

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 3 
Agilidad: 5 
Forma Física: 3 
Percepción: 3  
Sabiduría: 3 
Social: 1  
Supervivencia: 3

Movimiento: 16

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (D), Cuchillo Grande, Rifle, 20 balas, Mochila, 6 raciones

Santi

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 2 
Forma Física: 1 
Percepción: 3  
Sabiduría: 4 
Social: 3  
Supervivencia: 2

Movimiento 10

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:

Ropas (D), Lápiz

W

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 1 
Forma Física: 2 
Percepción: 3  
Sabiduría: 1 
Social: 3  
Supervivencia: 2

Movimiento 8

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:

Ropas (E), Armónica (B)

“Abuelo”

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 3 
Agilidad: 2 
Forma Física: 1
Percepción: 2  
Sabiduría: 5 
Social: 3  
Supervivencia: 2

Movimiento: 11

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 1 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:

Ropas (C), Pistola, 7 balas, Raspberry Pi

Publicado en Ayuda de Juego

Sobrevivimos, Lista de Equipo

Charlotte, caminando

Una nota del diseñador

Desde que creé mi primer juego de rol hasta hace poco, había creído que tener una lista de equipo era esencial en un juego de rol. Hoy pienso que las lista de equipo son y deben ser nada más que una herramienta al servicio de los jugadores, algo para ponérselo más fácil. Sin embargo esta facilidad tiene un peligro, el que los jugadores crean que la lista sea una especie de catálogo universal de todas las cosas existentes en el mundo y sus precios fijos.

Así que, por favor, tomad esta lista como una especie de sugerencia para el juego y cambiad lo que os parezca. Yo lo haré cuando dirija mis partidas, según las circunstancias del juego. Dicho esto, vamos con la gran tabla.

(Ojo esto es un prototipo)

Armas

Nombre Alcance Potencia Munición Tamaño TdF
Rifle Largo Letal Rifle 5 Grande 2
Carabina Largo Ordinario Pistola 10 Grande 3
Escopeta Corto Letal Escopeta 2 Grande 2
Pistola Corto Ordinario Pistola 15 Normal 3
Carabina AC Cercano Ordinario Balines 1 Grande 1
Carabina AC Corto Débil Balines 1 Grande 1
Honda Corto Ordinario Piedra 1 Pequeño 1
Hacha Cercano Letal n.a. Normal 1
Bate n.a. Ordinario n.a. Normal n.a
Cuchillo Cercano Letal n.a. Normal 1
Sin Armas n.a. Débil n.a n.a. n.a

Algunas explicaciones

El prototipo de reglas ofrece una explicación más detallada.

  • Nombre: Nombre del Arma
  • Alcance: Cercano (hasta 12 metros), Corto(hasta 30 metros) y Largo.
  • Potencia: Letal, Ordinario o Débil.
  • Munición: De pistola, escopeta, rifle, balines y piedras de honda. El número indica la capacidad del cargador.
  • Tdf: Tasa de Fuego. Número de disparos que puede hacer por turno y lo que se tarda en recargar
  • Carabina AC: Se trata de una carabina de aire comprimido de potencia más fuerte de lo normal. Puede disparar a Alcance Corto, pero con potencia débil. Como ventaja es absolutamente silenciosa.
  • n.a. es “no aplicable”

Comida

La comida es esencial para la supervivencia de los jugadores, pero también para el flujo de la aventura. Los personajes deben ver en la comida una especie de tesoro; no es un elemento secundario que nos distraiga, sino que va a regir la aventura. Por eso, los jugadores deberán llevar cuenta de la comida que les queda.

Para simplificarlo, tenemos el concepto de ración. Una ración es una cantidad de comida suficiente para alimentar una persona durante un día.

  • Raciones naturales: Son aquellas que tienen origen en la naturaleza producto de la caza y la recolección. Cada ración natural cuenta como un objeto normal. Además se deterioran: cada día que pasa los jugadores pierden un cuarto de las raciones que poseen debido a que se echan a perder y a los animales pequeños que se sirven de ellas.

  • Raciones enlatadas: Son aquellas que se produjeron antes de la ruina o raciones naturales convenientemente tratadas1. Cada ración enlatada cuentan como un objeto pequeño. Las raciones enlatadas no se deterioran.

Herramientas

Por simplificar, las herramientas se clasifican, a efectos de juego, en dos clases: cajas de herramientas y multi-herramientas.

Cajas de Herramientas

Las cajas son objetos grandes que contienen los instrumentos esenciales para hacer, sin penalización, las tareas para la que está indicada.

  • De mecánica. Permite reparar un vehículo, que tenga un motor no mayor que un camión.
  • De carpintería. Suficiente para construir muebles, y hacer la estructura de una casa pequeña de madera.
  • De albañil. Permite levantar una pared sencilla, incluso con vanos para ventanas y puertas. No incluye martillo pilón.
  • De costura. Permite reparar un vestido o coser uno nuevo, si se tienen los materiales adecuadas. La caja de costura es un objeto normal

Multi-herramientas.

Las multi-herramientas constan de una pequeña navaja o alicates que contienen dentro de sí pequeñas herramientas. La multi-herramienta permiten realizar trabajos de mantenimiento simple sin penalización. Para cualquier otra tarea, el usuario debe añadir una carta a su mano de la muerte.

La multi-herramienta es un objeto pequeño.

Ropas

La ropa es esencial para la supervivencia si el clima es duro, como suele serlo en el mundo de Después de la Ruina. También es un marca importante de fortaleza aparente. Aquellos que parezcan pobres pueden ser tomados por presas fáciles.

Lo normal es que tu personaje lleve ropa práctica y resistente, aunque sucia y desgastada. Para evitar entrar en mucho detalle podemos describirla en los cinco niveles de calidad desde E hasta A.

E podrían ser unos pantalones hechos trizas y una camiseta agujereada, sin zapatos. D podría ser unos vaqueros, un jersey o un chubasquero y zapatillas de deportes viejas sin calcetines o sandalias. C quizás fuera como D, pero con calcetines y puede que un gorro de lana o un anorak viejo. En cuanto a B y A, están fuera del alcance de los personajes jugadores cuando empiezan y los verán muy raramente.

Equipo de acampada

Mochila Grande Una mochila permite llevar doce objetos normales o seis grandes.

Mochila Pequeña De las que se llevan al colegio. Permite llevar 6 objetos normales o 3 grandes.

Tienda Una tienda de dos plazas, de fácil montaje, seguramente parcheada. Es suficiente para dormir en bajas temperaturas en combinación con un saco de dormir, pero no está diseñada para aguantar grandes tormentas. Es un objeto grande.

Saco de dormir Un saco es suficiente para dormir resguardado incluso al aire libre, mientras no llueva. En combinación con una tienda de campaña será suficiente para resistir la mayoría de las circunstancias. Objeto grande

Linterna de dinamo Funcionan dando cuerda. Diez minutos de luz por cada minuto de recarga. Flota. Objeto pequeño.

Hacha pequeña Sirve para cortar leña, abrir paso, conseguir madera para una construcción pequeña e incluso como armas.

Silbato Para avisar. Objeto pequeño.

Equipo de pesca Sedal, boya y anzuelo. No incluye caña. Objeto pequeño.

Binoculares Objeto normal. Permiten ver a grandes distancias, bajando su dificultad.

Libros y Tecnología

Raspberry Py: Un ordenador diminuto, que puede operar con una dinamo. Aquí vendría en una caja pequeña con un display simple, un mini-teclado, pero sin ratón. Su disco duro es una tarjeta SD.

Libros: Un personaje puede usar un libro para planificar una tarea en la que no tenga las habilidades específicas necesarias. Un libro es un objeto normal si es físico.

Por ejemplo: Nuestros héroes creen haber encontrado un sitio seguro para vivir, pero por si acaso, quieren hacerse un búnker de madera. Afortunadamente han encontrado el libro “Fortificaciones Finlandesas de la Segunda Guerra Mundial”. Después de estudiarlo, el máster decide que no es necesario hacer una tirada.

Animales y Vehículos

Carrito de supermercado. Permite llevar 15 objetos grandes o 30 normales. Útil en terreno llano y sirve.

Bicicleta En terreno llano duplica la velocidad del usuario.

Perro de carga Puede llevar hasta tres objetos grandes o seis normales.

Escarabajo VW (D) Un superviviente; ya apenas hace cincuenta kilómetros en carretera, pero aún anda.


  1. Es poco probable que los personajes-jugadores tengan los medios y la oportunidad de dedicarse a esto hasta que no encuentren un lugar seguro dónde vivir. 

Publicado en Reglas

Sobrevivimos, juego de rol, prototipo de reglas

Un árbol muerto se alza en medio del páramo. B/N

Introducción

El mundo fue devastado hace siete años. Primero fue la destrucción y el fuego causada por miles de pequeños meteoritos. El clima cambió haciéndose más frío bajo una eterna capa de polvo gris azotado por tormentas. El caos subsiguiente originó hambre y guerras. Por último, cuando la humanidad estaba en su punto más débil en siglos, la tierra fue azotada por la peste de los cuervos, una pandemia que llevó la muerte.

Después de eso volvió cierta normalidad. Lo que quedó de la humanidad sobrevivió a base de lo que encontraban entre las ruinas. Pero esos restos se están acabando y aún lo que se encuentra está ya casi siempre podrido. Algunos han decidido volver a la tierra y cultivar; otros quieren vivir de lo poco que la naturaleza ofrece. Por último también están los que pretenden vivir del saqueo.

Regla 1ª: El objeto del juego es que los personajes encuentren un lugar seguro donde sobrevivir un año entero.

Personajes

Niños y Adultos

Los adultos se están acabando. Los que quedan están muy cansados, viejos mucho antes de sus años. La mayoría sienten que morirán pronto.

Los niños1 son débiles. El mundo después de la ruina acoge los huesos de miles de huérfanos; pero los niños tienen esperanza. Solo necesitan pasar unos pocos años, los peores, hasta que tengan fuerzas para construir algo bello.

Regla 2ª: Si todos los niños mueren o todos los adultos mueren la partida se ha perdido.

Habilidades

Las habilidades de este juego son siete grupo generales de competencias:

Regla 3ª Definiciones de Habilidades

  • Fabricación: Esta habilidad se usa para fabricar cosas y hacer chapuzas, construir refugios o reparar vehículos.
  • Luchar: Se usa para combatir en todas sus facetas.
  • Forma Física: Se usa para correr, saltar, nadar, levantar peso y realizar cualquier otra tarea de esta clase.
  • Percepción: Se usa para otear, encontrar cosas, escuchar y discernir sonidos, olores y cualquier otra información a través de los sentidos.
  • Sabiduría: Se usa para recordar conocimientos de cualquier ciencia o disciplina que no esté cubierta por otra habilidad.
  • Social: Se usa para negociar, intimidar, e influenciar a la gente. También sirve para actuar, tocar un instrumento o cantar.
  • Supervivencia: Se usa para cazar, encender fuego, cocinar, descubrir plantas medicinales, esconderse, moverse en silencio, tender emboscadas o recordar información práctica sobre la naturaleza.

Regla 4ª: Las habilidades se ponderan de uno a cinco; siendo uno el valor inferior.

Afecciones

Los personajes pueden sufrir cuatro tipos de afecciones: Hambre, Fatiga, Enfermedad y Heridas. Las afecciones dificultan el éxito del personaje y pueden llevarle a la muerte.

Regla 5ª: Las afecciones se ponderan de 02 a 3.

Regla 6ª: Si bien ninguna afección puede superar el valor de 3; sí se acumulan los valores de las distintas afecciones3.

Equipo

Regla 7ª Calidad de los objetos. Todas las cosas pueden calificarse de A a E. En esta calificación E es el valor inferior.

  • A El objeto es de excelente calidad y está en perfecto estado.
  • B El objeto es de buena calidad y está en perfecto estado.
  • C El objeto está en buen estado de uso, pero puede fallar ocasionalmente.
  • D El objeto está desgastado y ha visto varias reparaciones.
  • E El objeto está en mal estado; en cualquier momento puede estropearse.

Regla 8ª: Tamaño de los objetos.

  • Objeto Grande: Todo objeto que requiera ambas manos para transportarlo o usarlo adecuadamente.
  • Objeto Normal: Todo objeto que requiera solo una mano para usarse y sea mayor que una pelota de tenis.
  • Objeto Pequeño: Todo objeto que sea menor o igual que una pelota de tenis.

Regla 9ª: Los personajes pueden transportar dos objetos normales o uno grande y cualquier número de objetos pequeños. Esta capacidad puede aumentarse con mochilas, bolsos u otros elementos similares.

Sistema de Juego

Pruebas de Habilidades: La ronda del destino

Cada vez que un personaje intente una acción el máster deberá determinar si tiene éxito o no. En muchos casos no será necesario emplear regla alguna, pero si el máster tiene dudas del resultado de la acción puede usar una ronda de cartas; para ello:

Regla 10ª: Ronda del Destino

  1. Decide que habilidad se prueba en la acción.
  2. Mano del Vida: El jugador del personaje activo deberá sacar del mazo tantas cartas como el valor de la habilidad que se esté probando. Ésta es su mano de la vida.
  3. Mano de la Muerte: El máster deberá sacar ahora un número de cartas que se determinará de acuerdo a la dificultad4 de la acción. También sacará un número de cartas igual al total de afecciones que afecten al personaje activo. Esta es la mano de la muerte.
  4. La mano mayor gana: Ahora se comparan ambas mano. La mano con la carta más alta gana. En caso de empate, los diamantes gana a los corazones, que ganan a los tréboles y éstos a las picas. Si la mano de la vida gana la acción tiene éxito, de lo contrario se ha fallado.
  5. Vuelta a la baraja: Una vez terminada la prueba las cartas vuelven al mazo, que se baraja de nuevo.

Suerte

La fortuna puede ser caprichosa, más allá de ganar o perder y, a veces, el destino ofrece una oportunidad en el desastre o esconde un peligro entre los éxitos.

Regla 11ª: Un personaje-jugador tiene fortuna si al intentar una acción todas las cartas de su mano de la vida son rojas. Si todas las cartas son negras o incluyen el as de picas tendrá desventura. En cualquier otro caso, recibe una suerte normal que carece de efectos especiales.

Regla 12ª: La fortuna o desventura no cambian el resultado de la ronda del destino, sino que añaden algún efecto especial que deberá decidir el máster y podrá sugerir cualquier jugador.

Ejemplo: Fallas un disparo, pero si has tenido suerte puede que el perro rabioso se distraiga y dé vueltas en círculos.

Regla 13ª: El as de picas siempre da una desventura terrible, que pondrá en peligro de muerte inminente al personaje.

Acciones enfrentadas.

Regla 14ª: Una acción enfrentada es aquella en la que las acciones de un personajes son confrontadas por otro personaje.

Regla 15ª: Para resolver una acción enfrentada, todos los personajes que intervengan deben sacar su propia mano de la vida; mientras que el máster sacará una sola mano de la muerte. Si ambos personajes vencen a la mano de la muerte ganará el que obtenga la puntuación más alta y su acción será la única que tenga éxito. En cualquier otro caso ambos fallan.

Cooperación

Regla 16ª: El máster deberá decidir, a propuesta de los jugadores, si dos o más personajes pueden cooperar en alguna acción.

Regla 17ª: El personaje con la habilidad más alta será designado como principal. Los ayudantes contribuyen a la mano de la vida con tantas cartas como las que resulten de esta fórmula: (Habilidad – Afecciones)/3, con un mínimo de cero. Para formar la mano de la muerte el máster solo tendrá en cuenta las afecciones del personaje designado como principal.

Combate

Iniciativa

Regla 18ª: Orden de actuación en el combate

  1. Personajes jugadores sin afecciones
  2. Personajes no-jugadores sin afecciones
  3. Personajes con afecciones, actuando primero lo que tengan menor total

Regla 19ª: Emboscada. En este caso los personajes del bando que ha sido sorprendido no puede actuar en absoluto durante el primer turno. En el segundo turno regirán las reglas normales de iniciativa

Secuencia de juego

Regla 20ª: Los combates se rigen por el orden que sigue:

  1. Diálogo
  2. Disparos y ataques a distancia
  3. Movimiento
  4. Combates cuerpo a cuerpo
  5. Otras acciones5

Disparos y ataques a distancia

Regla 21: Los disparos y otros ataques a distancia se resuelven con una ronda del destino normal. La dificultad depende de la distancia, la cobertura del objetivo y otras circunstancias que quiera tener en cuenta el máster

Regla 21.1: A alcance cercano (12 metros) la dificultad es 2, 3 a alcance corto (30 metros) y 4 en alcance largo.
Regla 21.2: Un objetivo en cobertura parcial añade 1 a la dificultad por distancia. La cobertura completa añade 2.

Movimiento

Regla 22: Velocidad normal. Los personajes pueden mueven normalmente tantos metros por turno como indique su puntuación de movimiento.

Regla 23: Velocidad máxima. Un personaje puede acelerar hasta moverse el triple de su puntuación de movimiento, pero perdiendo el derecho a realizar cualquier ataque o realizar cualquier otra acción en este turno.

Combate cuerpo a cuerpo.

Regla 24: Los personajes que estén a menos de tres metros pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo.

Regla 25: Un combate cuerpo a cuerpo se resuelve como una acción enfrentada6. La mano de la muerte estará compuesta por una carta más las correspondientes a las afecciones de cada personaje. El personaje que tenga éxito y tenga en su mano la carta más alta herirá a su oponente.

Heridas

Regla 26: Las armas letales matan inmediatamente si la mano de la vida del personaje que hirió tenía una figura7. En caso contrario añaden 2 puntos a la afección de heridas del objetivo.

Regla 27: Las armas ordinarias matan inmediatamente si la mano de la vida del personaje que hirió tenía dos figuras. En caso contrario solo añaden 1 punto a la afección de heridas del objetivo.

Regla 28: Las armas débiles añaden 1 punto a la afección de heridas del objetivo

Muerte

Regla 29: Un personaje que tenga ya un nivel de heridas de 3 y sea herido de nuevo deberá sacar inmediatamente tres cartas. Morirá si esta mano especial incluye dos cartas del mismo valor o el as de picas. En caso contrario caerá al suelo inconsciente hasta la finalización del combate.

Regla 30: Un personaje indefenso por cualquier circunstancia puede ser rematado por cualquier otro personaje que esté a menos de tres metros y no esté obstaculizado por ningún otro personaje.

Armas

Munición

En este juego hay cuatro clases de munición: de pistola, de rifle, de escopeta, flechas y piedras de honda.

Alcance de las Armas

  • Cercano: 12 metros
  • Corto: 30 metros
  • Lejano: Hasta donde puedas ver

Características de algunas armas

  • Rifle: Alcance Largo, Letal, Munición de Rifle, Objeto Grande, 2 disparos por turno
  • Carabina: Alcance Largo, Ordinaria, Munición de Pistola, Objeto Grande, 3 disparos por turno
  • Escopeta: Alcance Corto, Letal, Munición de Escopeta, Objeto Grande, 2 disparos por turno
  • Pistola: Alcance Corto, Ordinario, Munición de Pistola, Objeto normal, 3 disparos por turno
  • Honda: Alcance Corto, Ordinario, Piedra de Honda, Objeto Pequeño, 1 disparo por turno, uno para recargar
  • Cuchillo grande: Alcance cercano, Letal, Objeto normal
  • Hacha: Alcance cercano, Letal, Objeto normal
  • Bate de béisbol: Ordinario, Objeto normal (Letal si se usa a dos manos)
  • Sin armas: Arma Débil.

Supervivencia

Búsqueda de alimento

La búsqueda de alimento es un proceso largo y tedioso que raramente contendrá algún momento de acción. Por ello es mejor resolver la acción de forma abstracta.

Regla 31ª: El mundo de juego se divide en grandes áreas calificadas por abundancia de alimento disponible en la naturaleza desde A hasta E.

Regla 32ª: La búsqueda de alimento requiere de una hora en una zona A, dos horas en zona B, tres horas en zona C, 5 horas en zona D y 7 horas en zona E.

Regla 33ª: Cada jugador que participe sacará tantas cartas como puntuación de Supervivencia tenga. Obtendrá una ración de alimento8 por cada figura que incluya su mano.

Regla 34ª En invierno las zonas empeoran un nivel de calificación. Es imposible encontrar alimento en una zona E durante el invierno. En verano las zonas mejoran un nivel de calificación. Las zonas A en verano proporcionan dos raciones por figura.

Rebuscar

Muchas veces los personajes estarán interesados en buscar algo útil entre las ruinas de la civilización. Para ello se usan reglas muy parecidas a las de buscar comida

Regla 35ª: El mundo de juego se divide en grandes áreas calificadas por abundancia de objetos desde A hasta E9.

Regla 36ª: La búsqueda de objetos requiere de una hora en una zona A, dos horas en zona B, tres horas en zona C, 5 horas en zona D y 7 horas en zona E.

Regla 37ª: Cada jugador que participe sacará tantas cartas como puntuación de Supervivencia tenga. Obtendrá un objeto de calidad C por cada Rey, uno de calidad D por cada Reina o Jota, uno de calidad E por cada carta superior a 7; las cartas inferiores no dan objeto alguno.

Regla 38ª: Al determinar qué objeto el máster puede usar esta guía. Diamantes se refiere a conocimientos y tecnología. Corazones se refiere a ropa y equipo de acampada. Tréboles significan herramientas, munición y armas. Picas se refieren a animales y vehículos.

Regla 39ª: En un área determinada sólo se puede rebuscar una vez por persona y mes.

Viajes

Como regla general los personajes pueden cubrir en terreno llano una distancia de doce kilómetros por día, asumiendo que dedican la mayor parte del día a caminar, llevando el equipo y manteniéndose en guardia. Los personajes puede sufrir penalizaciones debido al terreno, el clima y las afecciones que puedan sufrir.

Regla 40ª: Los personajes pueden forzar la marcha hasta un máximo del doble de la distancia normal, pero esto hará que puedan fatigarse con mayor facilidad, como se verá a continuación.

Fatiga

La menos peligrosa de las afecciones+, la fatiga puede, sin embargo, adquirirse con mayor facilidad, restringiendo las capacidades del personaje. Por *fatiga entendemos el cansancio que se mantiene a largo plazo, debido a días de esfuerzo.

Regla 41ª: Cuando un personaje que ha viajado o ha participado en una actividad extenuaste no puede dormir 8 horas de buen sueño, el jugador deberá probar su Forma Física en una ronda de destino. La dificultad se establece de 1 a 4 cartas, conforme a las actividades realizadas, el sueño alcanzado etcétera. Si el personaje no pasa la ronda de destino añadirá un nivel a su afección de fatiga.

Regla 42ª: Si el personaje había alcanzado un nivel de fatiga de tres, un nuevo fallo, le obligará a dormir durante ocho horas.

Regla 43ª: Algunas actividades pueden ser tan extenuantes –como forzar la marcha– que el máster decida que el jugador debe pasar una ronda del destino incluso si consiguen dormir ocho horas de buen sueño.

Regla 44ª: La fatiga se recupera a un ritmo de un nivel por cada día de descanso completo. Un día de descanso completo debe incluir ocho horas de buen sueño, una ración de alimento y ninguna actividad que canse.

Hambre

Regla 45ª: Cuando un personaje haya pasado un día entero sin comer, el jugador deberá sacar una carta si es un adulto o dos si es un niño. Si el jugador saca al menos una figura, el personaje añade un nivel a su afección de hambre.

Regla 46ª: Si el personaje tenía ya un nivel de hambre de 3, y saca una figura, aumentará su nivel de fatiga en 1. Si saca el as de picas caerá al suelo y morirá en ocho horas sin que pueda hacerse ya nada para impedirlo.

Regla 47ª: El hambre se recupera a un ritmo de un nivel por cada día de descanso completo comiendo raciones dobles o por cada tres días de actividad normal comiendo raciones dobles.

Enfermedad

Un personaje puede caer enfermo de tres maneras: exposición a un área infectada, sufrir las inclemencias del mal tiempo sin poder resguardarse e infección de sus heridas.

Regla 48ª: Para determinar si un personaje cae enfermo, el personaje deberá pasar una ronda de destino contra su Forma Física la noche inmediatamente posterior en que fue expuesto a la enfermedad. La dificultad es dos para los niños y uno para los adultos. Si falla el personaje adquiere un nivel de enfermedad.

Regla 49ª: Recuperación, empeoramiento y muerte. Un personaje enfermo deberá pasar otra ronda de destino para recuperarse. Un fallo significa empeorar un nivel, un éxito significa mejorar un nivel.

Regla 50ª: Un personaje que ya estaba en un nivel de enfermedad de 3 y falla la ronda de destino se verá forzado a tumbarse y descansar hasta que recupere un nivel. No obstante morirá si su mano de la vida incluía el as de picas.


  1. Los niños tienen entre 9 y 16 años. Los adultos tienen entre treinta y cincuenta. Por lo demás no hay reglas especiales referidas a la edad. 

  2. 0 es sin problemas, 1 una afección ligera, 3 es grave y puede conducir a la muerte. 

  3. Por tanto podrías tener un total de 12 (4 afecciones a nivel 3). 

  4. Las dificultades pueden ir de 1 a 5; siendo 1 la más fácil y 5 extremadamente difícil. 

  5. Por ejemplo sacar un arma, abrir una puerta, etc… 

  6. Ver reglas 14 y 15. 

  7. Una Jota, una Reina o un Rey 

  8. Una ración es suficiente para alimentar a una persona un día. 

  9. Esta calificación será muchas veces distinta a la calificación por comida. Por ejemplo las ruinas de una ciudad tendrán pocos animales pero quizás aún queden muchas cosas aprovechables.