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Chorra, el Juego de Rol fácil

Todo el mundo tiene derecho a crear un fantasy heartbreaker, un juego de rol de fantasía que huele a D&D pero que no es D&D. Mi excusa fue diseñar un juego de rol fácil y gratuito, en una época en que apenas había acceso a Internet, o sea que ni me acuerdo de cuando lo escribí. Recibió críticas positivas en la ahora arcana Líder, que aún recuerdo con cariño, y ahora, sin más comentarios…

1. Chorra es un juego de rol

En un juego de rol, un grupo de gente se reúne para llevar a cabo una aventura de fantasía. Cada jugador lleva un personaje cuyo cuerpo y conocimientos son diferentes de sí mismos y , a veces, tiene una distinta personalidad. Hay un jugador especial que se llama máster. Este tipo crea la aventura e interpreta los personajes que no llevan los jugadores como bandidos, dragones, hechiceros malvados o Darth Vader, guía a los jugadores y actúa de árbitro, no juega contra los jugadores ni a favor de ellos, sino con ellos.

Los jugadores forman un grupo y nadie gana individualmente, o lo hacen todos o ninguno.

El máster empieza diciendo por ejemplo: ” Al doblar una esquina un ladrón os intercepta y os dice: ¡ dadme vuestro dinero o morid !, ¿ qué hacéis ?; los jugadores pueden decidir hacer cualquier cosa que puedan hacer sus personajes en el “mundo real” y el máster con ayuda de las reglas decide qué pasa a continuación. Y así siguen hasta que los jugadores triunfen o fracasen.

Necesitas papel, lápices, gomas y cuatro dados normales para jugar.

2. Algunas palabras

PJ o Personaje jugador: Personaje que lleva un jugador

PNJ o Personaje no jugador: Personaje que lleva el máster

Características: Valores numéricos que nos dicen cómo es un personaje

Equipo: Cosas qué tiene un personaje y que puede usar durante el juego

3. Creando tu personaje

3.1 Descripción

Escribe el nombre y sexo de tu personaje. Elige también su edad ( entre 9 y 40 años ) Máster, si quieres puedes decir la edad de un personaje Si quieres escribe una descripción o haz un dibujo del personaje Escoge un símbolo. ( Por ejemplo un búho, un barco, una estrella ) Éste símbolo servirá para identificar tu personaje en la memoria de todos.

Las características van de 1 a 18, 18 es lo mejor y 1 es lo peor. Si alguna de las 5 primeras llega a 0 estás muerto.

3.2 Características

  • Fuerza: Dice lo fuerte que es tu personaje
  • Destreza: Lo hábil que es con las manos Percepción: Sus cinco sentidos, sobre todo la vista Agilidad: Lo hábil que es con las piernas y el resto del cuerpo
  • Salud: Lo sano que está Apariencia: Lo “guapo” y elegante que es
  • Nivel social: Lo rico que es un personaje
  • Conocimientos: Las cosas que sabe

¿ Inteligencia ?, no, no hay, eso tendrá que ponerlo el jugador.

Personajes Niños

Si tu personaje es un niño ( tiene menos de 14 años ) haz lo siguiente: Fuerza 3d6[2] eso significa que tires 3 dados y sumes dos de ellos

Destreza 4d6[3] Eso significa que tires 4 dados y sumes tres de ellos

Agilidad 4d6[3] ¡ No esperarás que repita todo !

Salud 3d6[2]

Conocimientos 3d6[2]

Nivel social 4d6[3]

Percepción 4d6[3]

Apariencia 4d6[3]

Personajes Adolescentes y Adultos

Si tu personaje es adolescente ( tiene más de 13, pero menos de 18 ) haz lo siguiente Fuerza 3d6 Eso significa que tires 3 dados y sumes los tres

Destreza 4d6[3]

Agilidad 4d6[3]

Salud 3d6

Conocimientos 3d6

N. Social 4d6[3]

Percepción 4d6[3]

Apariencia 4d6[3]

Si tu personaje es adulto ( tiene más de 17 años ) tira 4d6[3] por todas las características

3.3 Valores

Valores de combate

  • Ataque: Tu valor en ataque es igual a tu Fuerza más tu Destreza
  • Disparo: Tu valor en disparo es igual a tu destreza más tu percepción
  • Defensa: Tu valor en defensa es igual a tu agilidad

 Otros valores

  • Reacción: Tu valor de reacción es igual a tu nivel social más tu apariencia
  • Movimiento: El número de metros que mueves por turno es igual a tu agilidad dividida por tres

3.4 Equipo

  • Dinero: Tienes derecho a tantas monedas de plata como tu nivel social más tantas monedas de oro como la cuarta parte de tu nivel social. ( O sea tu nivel social dividido por cuatro ).
  • Equipo: Puedes comprar lo que quieras con tu dinero. También puedes pedir prestado dinero a otro jugador. No olvides comprar ropa ( si no compras nada se supone que estás desnudo ) y comida.
  • Capacidad de carga: Puedes llevar tantos objetos como salud tengas. Algunas cosas muy pesadas valen por dos o más objetos, otras valen por la mitad o un tercio de un objeto normal.Si llevas una mochila puedes llevar 10 objetos más. La mochila y la ropa QUE LLEVAS PUESTA no cuenta como “objetos”.

4. Sistema de Juego

Máster, cuando un jugador te pida hacer una cosa, mira a ver primero si es imposible, si es así dile que no puede hacerlo y punto.

Si es una cosa muy sencilla, como caminar o hablar puedes suponer que tiene éxito y pasar a otro asunto.

Si te parece que es posible, pero no estás seguro de si podrá hacerlo o no, mira qué característica está más relacionada con la acción que intenta. Entonces dile al jugador que tire por esa característica.

Si la cosa es muy fácil tirará 2 dados, si es fácil 3, si es de dificultad normal 4, si es difícil 5 ( o más, a más dificultad, más dados ). Si el resultado es menor o igual a su característica ha tenido éxito y si no ha fallado.

5. El Combate

Si hay algún combate en la partida usa esta secuencia

5.1 Declaración de intenciones

Cada jugador le dice al máster qué es lo que intenta hacer.

5.2 Disparos

Resuelve ahora todos los disparos, primero los de los pj’s por orden de agilidad, luego los pnj’s por el orden que el máster desee.

El que dispare tira dos dados y se los suma a su valor de disparo, el blanco tira también dos dados y se los suma a su valor de defensa. Resta el resultado del defensor del que dispara, si es mayor que 0, ése es el número de heridas que sufre el blanco,1 si es menor o igual a 0 ha fallado.

REGLA DEL 12 explosivo. Si sacas un 12, suma 12 y vuelve a tirar. Si vuelves a sacar un 12, sumas 12 y vuelves ha tirar y así hasta que no saques un 12.

5.3 Movimiento

Si los pj’s o pnj’s quieren pueden moverse ahora, hasta el máximo de su valor de movimiento. Puedes usar un mapa si lo deseas o manejar el combate en tu imaginación ( ésto último es más difícil ) .

Si tienen que saltar algo haz una tirada de agilidad, como se explica en el sistema de juego.

5.4 Combate cuerpo a cuerpo.

Si dos contrincantes están a menos de tres metros pueden luchar cuerpo a cuerpo con sus espadas u otras armas.

Resuelve ahora todos los combates, atacan primero los pj’s por orden de agilidad, luego los pnj’s en el orden que prefiera el máster.

El que ataque tira dos dados y se los suma a su valor de ataque, el defensor tira dos dados y se los suma a su valor de defensa. Resta el resultado del defensor del atacante, si es mayor que 0 ése es el número de heridas que sufre el defensor. ( Ver nota 1 )

REGLA DEL 12 explosivo. Si sacas un 12, suma 12 y vuelve a tirar. Si vuelves a sacar un 12, sumas 12 y vuelves ha tirar y así hasta que no saques un 12.

5.5 Heridas

Una vez hechos todos los disparos y combates se resuelven las heridas, nunca antes.

El herido simplemente reparte sus heridas como quiera entres sus seis primeras características ( son Fuerza, Destreza, Agilidad, Percepción, Salud y Apariencia, además vienen subrayadas en la hoja de personaje ).

Por supuesto si una de tus características baja, baja también los valores que dependen de ella. Por ejemplo, si pierdes 2 puntos de fuerza, pierdes también 2 puntos de ataque

Si alguna característica llega a 0, el personaje quedará inconsciente y no podrá defenderse ni hacer nada, si tres llegasen a 0 moriría.

5.6 Magia

Los conjuros que se usan a distancia se echan en la fase de disparo, los que necesitan que toques a la víctima en la de combate

6 Recuperándose de las heridas

Si te curas sólo, sin ayuda, recuperas 3 heridas por día descansado

Si te atiende un curandero, recuperas 5 heridas por día descansado

Si te atiende un médico recuperas 8 heridas por día descansado

Si no puedes descansar sólo recuperas 1 herida por día.

7 Sólo somos mortales.

7.1 Caidas

Si te caes pierdes 1 herida por cada metro de caída

7.2 Fatiga

Cuando creas que los pj’s han hecho una actividad fatigosa, pídeles que tiren por salud; si fallan estarán cansados y restarán un -1 a las tiradas de dados. Puedes pedir varias tiradas por un mismo día o modificar esta regla si te parece que es muy fatigoso .

7.3 Hambre

Cada día que pasen sin comer los pj’s pierden 1d6 heridas y tienen que tirar una vez por fatiga.

7.4 Sed

Cada día que pasen sin beber deben tirar por fatiga, pero si fallan restarán un -3 a las tiradas de dados, no un -1. Si pasan tres días sin beber la próxima vez que fallen sus tiradas morirán de sed.

7.5 Sueño

Si no duermes un día has de tirar por fatiga, pero no hay otros efectos. Si pasan más de tres días sin dormir tendrán que tirar por salud cada hora para evitar quedarse dormidos. Estos problemas desaparecen tras ocho horas de sueño.

8 El Fuego

El daño que hace el fuego depende de su tamaño

Una antorcha hace 2d6 heridas Una hoguera hace 4d6 heridas Una fosa de lava hace 4d6+100 heridas Por turno de contacto con el fuego.

9 Lista de Equipo básica

Sistema monetario

1 moneda de oro es igual a 10 de plata y a 100 de cobre.

mo = moneda de oro, mp = moneda de plata, mc = moneda de cobre

10 mc = 1mp

Cada 100 monedas ( no importa de qué tipo ) equivalen a 1 objeto.

9.1 Armas

Nombre Precio Objeto Uso
Espada 2mo 1 +6 Ataque
Daga 1mo 0,5 +2 Ataque
Maza 5mp 1 +4 Ataque
Garrote 0 2 +4 Ataque
Palo 0 1 +2 Ataque
Hacha 15mp 1 +5 Ataque
Arco 2mo 1 +3 Disparo
Venablo 3mp 1 +2 Disparo, +1 Ataque
Flechas 1 mc 0,3 para el arco

9.2 Armaduras

Nombre Precio Objetos Uso
De Cuero Ligero 2mp 0 +2 Defensa
De Cuero Duro 3 mp 0 +3 Defensa
De Cuero Reforzado 5 mp 0 +4 Defensa
De Malla 1 mo 0 +6 Defensa
De Malla Reforzada 15mp 0 +7 Defensa
Media Coraza 3mo 0 +10 Defensa
Coraza Completa 6mo 0 +12 Defensa
Casco de Cuero 1mp 0 +1 Defensa
Casco de Hierro 5mp 0 +3 Defensa
Escudo pequeño 1mp 1 +2 Defensa
Escudo medio 3mp 2 +4 Defensa
Escudo grande 6mp 3 +5 Defensa

9.3 Comidas

Una comida para un día cuesta 1mc y equivale a 1 objeto.

9.4 Ropas

De verano. 2mp. Tienes que llevar algo para no ser detenido.

De invierno 8mp. Ver reglas de frío.

Las ropas de calidad cuestan el doble, las pobres la mitad.

9.5 Zapatos

Sandalias 1mp

Botas 1mo

Si no llevas calzado, tira 2d6 al final de cada día de aventura y suma los resultados. Tira otros dos dados y súmalos. Resta el segundo del primer resultado. Si la resta es mayor que 0 ése es el número de heridas que sufres por pequeñas heridas, cortes, etc.

Las sandalias no sirven para nada en terreno montañoso o irregular, pero normalmente no hay diferencia con las botas.

9.6 Equipo

Cuerda ( 10m ) 4mp Casa pequeña 15mo

Garfio 2mp Torre de Piedra 100mo

Antorcha 1mc Castillo Pequeño 500mo

Mochila 2mp Pergamino 2mp

Polvos Fétidos 1mp

Caballo 16mo

Tienda de Campaña (1 persona) 3mp

Yesca y Pedernal (enciende fuego) 1mp

Pala 2mo

Esposas 16mp

Posada ( 1 comida y cama) 15mp

10 Frío

Si la temperatura es menor de 5º bajo cero TIENES que llevar ropa de invierno Y botas.

Si no tienes ambas sufrirás al final de cada día tantas heridas como grados bajo cero haya en exceso de 5. Por ejemplo si la temperatura es 10º bajo cero sufrirás 5 heridas.

11 Magia

Durante las aventuras los pj’s podrán encontrar libros que enseñan a hacer conjuros. Cualquier personaje puede aprenderlos ( ver regla 12 ) y usarlos.

Un personaje puede aprender tantos conjuros como educación tenga. Por ejemplo si mi pj tiene 10 en educación puede aprender 10 conjuros.

Un conjuro aprendido se puede “desaprender” en cualquier momento sin coste para el jugador.

Un personaje que lance un conjuro tiene que tirar 2d6, si ambos dados dan el mismo resultado el conjuro ha fallo y el personaje no puede echar ningún conjuro más hasta que el sol se ponga y vuelva a salir.

Brevísima lista de conjuros ( a completar por el máster )

  • Luz: Desde un objeto del mago se proyecta una luz parecida a una linterna Rayo: Desde un dedo del mago sale un rayo que hace 3d6[2] heridas al blanco
  • Crear agua: El mago crea en el aire hasta 15 litros de agua
  • Muro de Vapor: El mago crea un muro de vapor de 5 metro de alto y 10 de longitud
  • Mentira: El mago puede decir una sola frase y el objetivo la creerá. El mago debe tocar al objetivo.
  • Curar: El mago puede curar 2d6 heridas. Círculo de silencio: No se producirá ningún ruido a una distancia de 10 metros del mago.

Los conjuros duran tanto tiempo como quiera el mago pero no más de 24 horas.

Cada libro explica un sólo conjuro.

12 Experiencia

A lo largo del tiempo los personajes irán mejorando como consecuencia de la experiencia acumulada en las aventuras. En concreto ganan

1000 pts de experiencia por aventura Por cada monstruo que matan diez veces la suma de los valores de Ataque y Defensa del monstruo 500 puntos por animar la partida 10 puntos por bolsa de palomitas, pistachos, etc. puestos a disposición de los otros jugadores y del máster. De 100 a 500 puntos por comportamiento heroico 1000 puntos por terminar con éxito la aventura 1 punto por kilómetro viajado -5000 puntos por traicionar a un compañero Por otro motivo que el máster considere conveniente de 50 a 250 puntos

Los puntos se pueden usar para hacer subir tus valores, tus características o aprender un nuevo hechizo.

Por cada 3500 puntos puedes hacer subir un valor.( Como ataque por ejemplo).

Por cada 7000 puntos puedes hacer subir una característica. ( Como fuerza por ejemplo ).

Por cada 1500 puntos puedes aprender un hechizo ( Pero tienes que tener también el libro de hechizos).

13. PNJ’s, Animales y Monstruos

Arquero

Fuerza 11 Destreza 11 Agilidad 11 Salud 11 Conocimientos 07 Percepción 13 Apariencia 11

Armas: Arco, Daga, 20 Flechas

Armadura: Armadura de Cuero Duro, Casco de Hierro

Soldado

Fuerza 12 Destreza 12 Agilidad 11 Salud 11 Conocimientos 07 Percepción11 Apariencia11

Armas: Espada ó Hacha, Daga

Armadura: Armadura de cota de mallas, casco de Hierro y escudo medio

Miliciano

Fuerza 11 Destreza 11 Agilidad 11 Salud 10 Conocimientos 08 Percepción11 Apariencia 11

Armas: Maza, 6 venablos

Armadura: Escudo medio

Bandido: Este es un salteador de caminos, no un ladrón callejero

Fuerza 12 Destreza 12 Agilidad 12 Salud 09 Conocimientos 05 Percepción 12 Apariencia 11

Armas: Garrote, Maza o Hacha

Armadura: Casco de Cuero y Escudo Pequeño

Esqueleto

Fuerza 12 Destreza 12 Agilidad 12 Salud 12 Conocimientos 01 Percepción 10 Apariencia 07

Armas: Cualquier arma que le haya querido dar su amo.

Armadura: Cualquier armadura.

Notas: Los esqueletos son creados por poderosos y malvados hechiceros llamados necrománticos. Este en concreto es un esqueleto humano, por supuesto se pueden crear esqueletos de orcos, goblins e inclusoanimales cuyas características serían diferentes a éstos. No obstante todos comparten las siguientes reglas especiales:

a) La habilidad de puntería de sus atacantes se reduce a la tercera parte. Es decir si tienes un 30 en puntería contra un esqueleto sólo tienes un 10.

b) Como para “matar” a un esqueleto hay que destruirlo por completo el número de heridas que sufren se reduce a la mitad. Por ejemplo si un esqueleto recibe un golpe que le haría perder 9 heridas, sólo recibe 5.

Orcos: Fuertes, desgarbados y sucios sólo respetan la fuerza y la autoridad.

Fuerza 14 Destreza 12 Agilidad 07 Salud 14 Conocimientos 04 Percepción 12 Apariencia 07

Armas: Hacha y 3 Venablos o Arco (20 flechas ) y Maza

Armadura: Escudo Medio, Armadura de Cuero Ligero y Casco de Hierro

Goblins: Pequeños, malvados, verdes, de orejas puntiagudas y muy bromistas.

Fuerza 08 Destreza 11 Agilidad 13 Salud 07 Conocimientos 03 Percepción 11 Apariencia 05

Armas: Garrote o Daga

Armadura: Escudo pequeño y cualquier cosa que hayan podido robar

Pixies: Pequeñas criaturas aladas defensores de todas las criaturas contra quien rompa el orden natural.

Fuerza 01 Destreza 20 Agilidad 20 Salud 01 Conocimientos 10 Percepción 18 Apariencia 20

Armas: Arco Pixie. Es mágico, hace 6 heridas sin importar la armadura.

Especial: Son muy pequeños y pueden volar.

Oso

Fuerza 25 Destreza 14 Agilidad 11 Salud 22 Conocimientos 01 Percepción 11 Apariencia 11

Armas: Garras y Mordiscos, se consideran como si fueran espadas

Armadura: La piel del oso le da un modificador de +3 a la defensa

Lobo

Fuerza 12 Destreza 15 Agilidad 15 Salud 15 Conocimientos 01 Percepción13 Apariencia 13

Armas: Mordisco que se considera como un garrote

Armadura: La piel del lobo le da un modificador de +1 a la defensa

Dragón

Fuerza 300 Destreza 16 Agilidad 16 Salud 500 Conocimientos 25 Percepción 18 Apariencia 200

Armas: Fuego que tiene un modificador de +35 al disparo, garras que tienen un modificador de + 20 al ataque

Armadura: Las escamas del dragón le dan un modificador de +20 a la defensa

Especial: Puede volar. Normalmente reside en un palacio donde es atendido por esclavos humanos y se dedica a la filosofía. Algunos dragones son malvados, otros no.

Dragón de Lady Laura: Escamas violetas y plateadas. Vuelo grácil.

Fuerza 9 Destreza 18 Agilidad 18 Salud 10 Conocimientos 16 Percepción 18 Apariencia 300

Armas: Fuego que hace 3d6 heridas, garras que tienen un modificador de +1 al ataque

Armadura: Escamas que le dan un +6 a la defensa

Especial: Es un dragón muy pequeño ( del tamaño de un gato ). Puede volar. Son siempre muy buenos hasta decir basta. A veces se hacen amigos de niños ( o niñas ) huérfanos y los protegen. Se dicen que fueron creados por la diosa Lady Laura

Gigante pequeño ( 3 metros )

Fuerza 25 Destreza 13 Agilidad 9 Salud 19Conocimientos 02Percepción,12 Apariencia 09

Armas: Normalmente ninguna, pero pueden usar garrotes.

El máster puede inventarse nuevos pnj’s y monstruos.

14. Dioses y Diosas

Grungi Capungi

Es el dios de la guerra de los orcos.

Lady Lura

Diosa de los niños, la juventud y la primavera.

Lady Eire

Diosa de los animales y la naturaleza

Ceres

Diosa de la Agricultura

Mortem

Dios de los infiernos y de la muerte

Conan

Dios de los guerreros

El máster puede inventarse nuevos dioses. Así mismo deberá decidir qué influencia tienen en el juego.

15. El Mundo

El mundo de chorra se llama sencillamente mundo. ¿ Acaso le damos a nuestro universo real un nombre propio?, no claro que no eso sería idiota porque sólo existe uno. Sin embargo y para no volvernos locos vamos a llamar a este mundo de fantasía, Delfi.

Delfi es un mundo plano e infinito, pero por lo demás bastante parecido a ese pequeño planeta que llamamos Tierra. Los dioses de Delfi son múltiples muchas ciudades tienen sus propios dioses protectores y hay un dios o diosa para casi cualquier profesión conocida. Aunque la mayoría son antropomórficios los hay con formas animales y monstruosas e incluso algunos pocos con forma de objetos o meramente espirituales.

Dado que es un mundo infinito es imposible intentar una descripición geográfica o de cualquier otro tipo, por lo que nos centraremos en una pequeña zona aproximadamente del mismo tamaño de Europa a la que llamaremos Alanda.

El continente de Alanda tiene vagamente la forma de un águila . En el “ala” occidental destaca una gran cordillera que por tener que ponerle algún nombre llamaremos El Muro del Oeste, próxima a “las garras” hay otra llamado el Muro del Sur. De los muchos ríos de Alanda el más improtante es el Nei que discurre desde el Muro del Oeste hasta el ala de levante. Importante también es la meseta del pico que se eleva casi verticalmente sobre el resto de “la cabeza”.

El clima de Alanda es parecido al de alemania, más suave en las costas y más duro al interior. Las lluvias son normalmente abundantes y el paisaje es verde y, en primavera, florido. Grandes bosques cubren la mayor parte de su superficie y los picos más altos de las montañas están continuamente nevados.

No hay un sólo reino de importancia en Alanda, sino que se divide en muchísimas ciudades-estado civilizadas y clanes “bárbaros”, incluyendo algunos “clanes” orcos constituidos por orcos, goblins, medio-orcos y humanos. Esto implica que casi siempre alguien está en guerra con alguien. Hace unos ocho siglos un imperio se extendió por alanda, pero ya no quedan más que ruinas polvorientas.

En Alanda la esclavitud es legal, aproximadamente el 20% de la población es esclava. Los pj’s no serán nunca esclavos por razones obvias. Uno es esclavo si es hijo de esclava, por no poder pagar las deudas, como prisionero de guerra (lo que aquí incluye a los civiles ) y como castigo por delitos graves. Los esclavos se pueden comprar en ferias o tiendas. En general los esclavos que son hijos de esclavos son los que dan menos problemas. Los padres pueden legalmente vender como esclavos a sus hijos menores de edad (25 años) cosa que es bastante común.

Las diversiones más comunes de Alanda son las luchas de gladiadores ( en la que los muertos son ofrecidos a Mortem ), el teatro y los sacrificios semestrales a Mortem. Los gladiadores deben primer ir a las peleas en los pueblos, si vencen en estas peleas pasan a ciudades cada vez más grandes y reciben premios cada vez mayores. Cuando vencen en Corla, donde está el mayor circo de gladiadores reciben una gran mansión, esclavos y tierras y se retiran. Las peleas en los pueblos son ” a primera sangre” ( hasta que alguien resulte herido ) en Corla y en la mayoría de las ciudades son a muerte.

De la gente que es libre el 30% es muy pobre, el 40% pobre, el 25% de clase media y el 5% rica. La gente pobre

1 ¿Qué pasa con las heridas ?, ve un poquito más adelante

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La fase larga

Un juego de rol no consiste en un despliegue de escenas de acción sin descanso. Hay momentos en los que los personajes viajan, se conocen, planifican y se recuperan de las aventuras, buscan alimento, construyen refugios o practican sus habilidades.

A estos periodos de tiempo sin escenas de acción las denominamos “fases larga”. Un tipo especial de “fase larga” es la fase de noche, que es la que transcurre por la noche. Por tanto, si los personajes están viviendo una situación de acción, como un combate o una persecución, no están en fase de noche, aunque hayan salido todas las estrellas.

Los viajes, la construcción de elementos y la búsqueda de objetos y alimentos transcurre siempre en una fase larga.

La fatiga, hambre y las enfermedades de los personajes se adquieren, mejoran o empeoran durante una fase de noche. Sin embargo, sus efectos, se sienten en todo momento.

Las heridas, evidentemente, se reciben en combate o en una escena de acción, pero su mejora o empeoramiento suceden también en una fase de noche.

Las afecciones sicológicas, sin embargo, solo actúan en una fase de noche. ¿Por qué? Porque desde el punto de vista de la historia es el momento perfecto para profundizar en los personajes. Las escenas de acción en un juego de rol suelen ser a vida o muerte y no hay tiempo ni interés para atender a un niño que llora porque ha perdido a su mamá. Incluso en las fases largas normales, centradas en actividades prácticas, como conseguir comida, los jugadores podrían tomarse la situación como una molestia añadida. Dejarlo para la noche también supone que los jugadores ya anticiparán lo que puede pasar y lo esperaran con la misma ansiedad con la que exploran un bosque oscuro.

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Discurso de Doblefilada, la espada mágica y parlanchina a los héroes

Espada mágica

Saludos, héroe de leyenda. No, no es a ti, o bueno, sí, a ti también, pero traéme a ese tipo que llamas máster, que esto es para él. Con cariño, bueno, un poco, entre otras cosas.

¿Lo tienes? Vale.

La noble dignidad de los objetos mágicos

¡Hartas! ¡Estamos hasta las empuñaduras! Sí, yo y todo el gremio de armas mágicas, objetos arcanos y pociones. ¿Y sabes de qué? ¿De qué? ¿De qué!

Pues de que no nos tratáis como requiere nuestra clase y dignidad. A ver, principalmente, nosotras nunca debemos mezclarnos con el vulgo, los objetos normales, la chusma de aprendices de herreros y fabricantes varios. (Bueno, un poquito de oro alrededor de decoración, va bien, pero solo para resaltar nuestra prestancia).

A nosotras nos hizo un maestro. Los niños sueñan con nosotros. Hay leyendas cantadas en nuestro nombre. No somos vulgares peniques que te encuentras olvidadas por la calle.

¡No salimos en tablas aleatorias de tesoros!

Y por los Siete Herreros Mayores Enanos: ¡No salimos en tablas aleatorias de tesoros!. Me da igual quién tuvo la idea. Que le zurzan y le pasen vinagre con pimienta y algo que pique mucho también. Nosotras solo debemos salir por dos circunstancias: a) como premio al héroe que ha completado una hazaña heroica –lo que no incluye abrir un cofre que se encontró en un pasillo– y b) como bendición antes de emprender una hazaña heroica. Sí, exacto, somos la puerta de entrada y el arco de triunfo de la aventura, no decoración del tres al cuarto.

Los objetos mágicos como tesoro y bendición

Si somos un premio debe quedar claro. El aventurero debe saber que, al recibirnos, queda consagrado como héroe. Somos dignas de que un rey nos entregue en su palacio, de ser liberadas de las manos sangrientas de un malvado hechicero o de aparecer destacadas en la cámara de un tesoro rodeadas de piedras preciosas –para mí rubíes, si puede ser.

Si somos una bendición, nuestra entrega debería ser una ceremonia, no un “pos mira ahí tengo una +1” ¿Una +1? “¿Una +1?” ¿Qué estás haciendo? ¿Jugando al golf? Todo objeto mágico merece un respeto; un respeto que se reconoce a través de las formas. No, entrega esa +1 envuelta en terciopelo, dentro de una urna de cedro, con relieves grabados. Que el aventurero sepa que se le otorga esa arma para que se haga un héroe.

Pues es que somos así de importantes.

La maldición de los malditos

La peor maldición es convertir la magia en tecnología

En cuanto a los objeto malditos, por favor, olvídate del pegamento. El anillo único no tenía pegamento, el héroe se lo podía quitar en cualquier momento, pero tal era su poder que lo tentaba. Haz que tus objetos malditos sean igual, no un -1 a algo sino un +4 a fuerza pero cada vez que te lo pones corres el riesgo de… convertir en un asesino sangriento, por ejemplo.

Pero no te olvides que la peor maldición de todas es convertir a los objetos mágicos en tecnología, en chismes que simplemente son mejores que los vulgares. Y sí, somos mejores, pero eso no es lo fundamental, lo esencial es que somos más elevadas, divinas, mágicas, completamente separadas del mundo ordinario y de sus cosas.

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Grupos Humanos del Post-Apocalipsis

Familia de la Edad de Bronce

Sea lo que sea que pase en el futuro, si queda más de un puñado de supervivientes formarán grupos de una clase u otra. De hecho los mismos personajes jugadores son ya un pequeño grupo nómada. Lo que queda por decidir es el tamaño, la naturaleza y la estabilidad de dichos grupos.

Y aquí se juega el alma del escenario; dando lugar a mundos tan diferentes entre sí que solo tienen en común su origen catastrófico. Yo para Supervivientes quiero un escenario de juego casi vacío de humanidad, con, como mucho, algunos islotes de civilización que, además, en ciertos casos pueden ser más peligrosos que las tierras salvajes.

Aquí ya podemos dividir en dos zonas: los enclaves y las tierras salvajes. ¿Qué es un enclave? Para efectos de juego toda población sedentaria que sobrevive en entorno protegido ya por sus fortificaciones, ya por su emplazamiento, ya por la fuerza de sus armas. Además estos enclaves requerirán un suministro constante de las necesidades vitales más básica. Deberá existir alguna forma de obtener comida, agua y algunas materias primas –aunque sea recicladas.

Enclaves de civilización

¿Qué tipos de grupos humanos tendríamos en los enclaves? En principio comunidades humanas completas, compuestas por grupos familiares; estas son, por razones obvias, las únicas capaces de sobrevivir a largo plazo. Los otros tipos de asentamientos o son secundarios de otro principal –una torre de vigilancia, por ejemplo– o están destinados a su extinción. La diferenciación de los asentamiento se tendrá que establecer en relación a otros parámetros. ¿Cuál es su principal modo de vida? Para casi todos serán las pequeñas granjas: una combinación de huerta, cereales o patatas y animales de corral; sobre todo gallinas.

En Supervivientes este modo de vida apenas está volviendo; la mayoría de la humanidad ha estado viviendo de lo que ha podido rescatar de las ruinas; pero tras siete años la última sopa deshidratada y la última lata ya ha desaparecido. O se ha consumido, o se la han comido las ratas, o se ha destruído o se ha echado a perder. Además el clima todavía no es propicio para la agricultura por las tormentas salvajes que azotan todavía la superficie de la tierra alterada por el bombardeo incesante de pequeños meteoritos. Las comunidades están pues en transición, buscando medios de vida. Algunos han optado por volver al nomadismo, otros por el saqueo, la mayoría intentan expandir sus primeros huertos, con los que complementaban las latas, hacia producciones que les permitan sobrevivir. Con todo esto podemos vislumbrar ya algunas clases de enclaves:

  1. Granjeros: Han abandonado del todo las ruinas y se concentran en la agricultura y la cría de animales. Están empezando a construir silos y almacenes y protegiéndolos con fortificaciones. Este modo de vida implica que los residentes no pueden estar siempre a salvo dentro de las murallas, por lo que tenderán a tener sistemas de alarma.
  2. Vikingos: Ya no son capaces de sobrevivir de lo que le dan las ruinas, ni saben como cultivar la tierra. En vez de eso se han convertido en saqueadores al estilo vikingo, viajando centenares de kilómetros a pie en busca de botín.
  3. Señor de la Guerra: El modo de vida vikingo se puede hacer difícil en poco tiempo. Pronto, o los granjeros reaccionan con mejores murallas, armas y guerreros o se extinguen, forzando a los vikingos en convertirse en merodeadores nómadas o en agruparse en torno a un Señor de la Guerra. Este personaje, entre mafioso y señor feudal, domina varias comunidades cobrando tributos por su protección.
  4. Fabricantes: En esta comunidad sobrevivió algún tipo de producción industrial de pequeña escala; como alguna clase de taller de reparación de automóviles por ejemplo. La comunidad ahora comercia con sus productos o servicios a cambio de comida aunque posiblemente tengan también los elementos más básicos para sobrevivir.
  5. Buitres: Estas comunidades, que todavía son mayoría en el mundo de Supervivientes, se concentran en lo que pueden sacar del mundo de las ruinas, intentando comerciar con ellas y complementándolo con la caza, la recolección y alguna elemental forma de agricultura. Sin embargo los bienes obtenidos entre los cascotes del mundo están cada vez en peor estado y tienen una venta más difícil.
  6. Espartas: En las “espartas” la comunidad está obsesionada por la seguridad hasta el punto de que se convierte en su preocupación principal, una vez asegurada un mínimo de alimentación. En la esparta todo el mundo se considera un guerrero y dedica tiempo todos los días a entrenarse en las armas y en mejorar su forma física.
  7. Enanos o Morlocks: Son grupos humanos que viven principalmente bajo tierra, en búnkers, antiguos sótanos o incluso grutas excavadas a pico y pala. Los morlocks viven aún de reservas de alimentos, pero cada vez más tienen que salir a procurarse víveres ya sea por la recolección, la caza o el saqueo.
  8. Torres: Se trata de comunidades muy pequeñas, construidas aprovechando edificios antiguos, donde la mayoría de la superficie se dedica a la obtención de alimento mediante técnicas de agricultura intensiva. Los habitantes de las torres confían en sus fortificaciones para sobrevivir y están siempre mejorándalas. Sin embargo, en cuanto la población crezca su modo de vida tendrá que cambiar.
  9. Ciencias: Los “ciencias” son comunidades formadas por antiguos geeks, investigadores, ingenieros y científicos. A decir verdad solía haber más de lo primero que de lo último, más aficionados y entusiastas de la ciencia que verdaderos investigadores y gente práctica. Sin embargo los “ciencias” que han sobrevivido hasta este punto han sido capaces de acumular conocimientos en sus bibliotecas y archivos. Por lo demás, en realidad y mal que les pese, no son muy diferentes a las comunidades de granjeros o fabricantes.

Aventureros, pegueños grupos con una misión específica y a menudo disparatada

Tierras Salvajes

En las tierras salvajes, que sería por contraposición, todo lo que no son enclaves y sus tierras adyacentes, es donde la cosa se pone divertida. Volvemos al nomadismo y a los bárbaros. ¿Qué clases de grupos tendríamos?

  1. Comerciantes Los comerciantes van de un enclave a otro comprando barato lo que sobra en un sitio y vendiendo caro lo que falta en el otro. Algunos comerciantes disponen de almacenes escondidos para poder especular con los precios; por ejemplo guardando grano para el invierno.
  2. Merodeadores También llamados piratas, asesinos y cosas peores; los merodeadores viajan sin más rumbo que la oportunidad que se les presente para robar y saquear. Algunos se han especializado en adquirir esclavos para los Señores de la Guerra.
  3. Zíngaros Los zíngaros son una combinación de comerciantes y temporeros, viajando de acá para allá en busca de trabajo ya sea en las cosechas, ya en lo que surja. Algunos ofrecen espectáculos.
  4. Cazadores / Recolectores Han vuelto a los albores de la humanidad, viajan siguiendo la caza. Su modo de vida ha ido mejorando conforme a los aniamles van recobrando sus antiguos territorios.
  5. Aventureros Estos son pequeños grupos no estables con una misión específica, generalmente disparatada.
  6. Individuos Aislados Todavían quedan muchos vagabundos que quedaron lo suficientemente traumatizados para no buscar ya compañía humana o que simplemente tienen demasiado miedo o pocas oportunidades de acercarse a alguien.
  7. Nómadas de rebaño: Como los mongoles en su momento –y quizás todavía en el mundo de supervivientes– los nómadas de rebaño han acumulado animales que guían en busca de buenos pastos. Son casi autosuficientes, pero aún deben complementar los productos animales con la caza, la agricultura de temporada o el comercio con los granjeros.

Con todo esto ya tenemos algunos mimbres de la estructura de nuestro mundo. Ahora tanto el diseñador del juego, un servidor, como el máster puede pensar en grupos concretos o establecer un sistema de generación de grupos humanos más o menos aleatorios. Por mi parte, seguiré trabajando en ello.

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Paga lo que quieras

Supervivientes: Después de la Ruina, mi juego de rol va a salir conforme al modelo PWYW, en castellano, paga lo que quieras. Este modelo supone que el precio lo pone el comprador en vez del vendedor y, ¿me funcionará? Ni idea gente, depende del producto y de vosotros. Hay pistas que me dicen que estoy en la buena dirección, que Supervivientes: Después de la Ruina podría ser un buen candidato en su versión ebook.

La primera es que, seamos francos, si me queréis piratear lo haréis. Es muy sencillo “compartir” documentos electrónicos hoy en día y para las editoriales más pequeñas es muy difícil defenderse por los costes que supondría. No digamos nada de esta aventura mía que es más un hobby que otra cosa.

La segunda es que, cumple bastante bien, con los requisitos de este modelo, y que traduzco ahora de la wikipedia:

  1. Un producto de bajo coste marginal
  2. Un cliente honrado
  3. Un producto que puede venderse con credibilidad en un amplio abanico de precios
  4. Una relación fuerte entre vendedor y comprador
  5. Un mercado muy competitivo.

Veamos, el coste marginal, es el coste de producir la siguiente unidad de producto. En el caso de un libro electrónico los costes están en crear el primero: trabajo, ilustraciones, edición, revisión, publicidad y demás. Pero hecho esto el coste del ebook número dos es 0. Es decir desde la segunda unidad el coste es 0. Cero me parece bastante bajo.

El cliente honrado. En mi experiencia de rolero la gente es fiel cuando el juego le gusta y si no compra, recurriendo a fotocopias, pirateo o lo que sea es porque: a) o se siente estafados por la compañía mega-rolera de turno o b) van cortos de dinero.

En cuanto al amplio abanico de precios, ¿de verdad necesito justificarlo un poco? He visto de todo en juegos de rol y, en libros electrónicos, más. Quizás la única diferenciación sea el prestigio de la compañía, la que permite cobrar un pastón por las novedades, pero salvo eso todo parece a gusto del comercial.

Minim solo merece la pena si me gano tu confianza

La relación fuerte entre comprador y vendedor es algo en la que tengo que trabajar. Vale, es un problema, porque Minim lleva publicando en Español desde ayer por la tarde y si la gente no me conoce tampoco es que se fíe. Estarían locos. Pero este es un trabajo que tengo que hacer en cualquier caso, sea cual sea el modelo de precio que quisiera crear. Minim solo merece la pena si produzco algo que merezca la pena, si me gano tu confianza no por largar cosas bonitas, sino por ofrecerte algo con lo que tú y tus amigos puedan pasarlo genial: divertirse, sí, pero algo más, esa forma de vida virtual que acaba convirtiéndose en vida real que solo tiene el rol de siempre.

Lo del mercado competitivo, es desde luego lo más evidente. Ya no estamos en la edad de oro del roleo, merced a los pseudo juegos de rol de ordenador y demás chismes, las miniaturas y las cartas que han dividido el frikerío en sectas. Además si uno se da una vuelta por Internet tiene cientos de juegos de rol a su disposición en ebook, muchos buenos, y encima gratis, por lo legal. Evidentemente uno se mete a esto por afición y con lo del precio pretende perder el menor dinero posible; lo de ganarse la vida van en los sueños.

Conclusión:

Tengo los elementos básicos para que este modelo funcione, aunque tenga mucho que trabajar y dado que otras alternativas no están funcionando demasiado bien; veamos qué tiene ésta que ofrecer.

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Principios del diseño de juegos de rol: reducir los mecanismos

¿Qué quiero decir con reducir los mecanismos? Lo ilustraré con un error que cometí en mi artículo anterior Categorías de Leyenda. Quería conseguir un mecanismo simple para que el máster de Sobrevivimos o de otros juegos de rol pudiera dejar en manos de la suerte la inclusión o no de determinados monstruos y la veracidad de rumores. Y es que uno, cuando dirige una partida, puede sentirse culpable de ser demasiado duro con los jugadores y para estas dudas la suerte es una gran aliada. El mecanismo elegido es bastante bueno en mi opinión, pero voy a tener que rechazarlo porque Sobrevivimos ya tiene un mecanismo más general que puede adaptarse sin problemas a este menester.

Esta es la idea, si ya existe un mecanismo adecuado, no inventes uno nuevo.

¿Qué es más fácil de explicar? ¿Qué es más fácil de recordar? ¿Qué regla tiene más posibilidades de ser aplicada bien y disfrutada en la realidad? “Mira, para hacer las tiradas de combate, me vas a esta tabla y…” o “Las tiradas de ataque son como otra habilidad solo que…”. En mi opinión, la segunda, y es porque ni el máster ni los jugadores tienen que aprenderse otra regla más sino aplicar lo que ya conocen con, quizás, alguna adaptación lógica. Esta es la idea, si ya existe un mecanismo adecuado, no inventes uno nuevo. O, por ponerlo de forma positiva, crea solo un mecanismo nuevo cuando los mecanismos existentes no sean adecuados.

Esto es más importante en tanto menos vaya a ser necesaria una regla. Me explico: supongamos que tengas una regla para decidir el daño que sufren los personajes por envenenamiento pero en tu mundo de juego, como suele ser habitual, el veneno es escaso. Si puede incorporar la resolución de veneno a tu mecanismo normal de resolución de heridas, mejor, porque ni el máster ni los jugadores se lanzarán a buscar en el manual qué tienen que hacer, interrumpiendo el flujo del juego. Y no queremos eso. No, lo que queremos es que los jugadores se sientan cómodos y sigan adelante con su aventura, sigan inmersos en el mundo de juego y concentrados en vencer a los malos, encontrar al tesoro y salvar a la princesa o lo que sea que hagan los héroes hoy en día.

Sí, da un poco de pena, descartar una idea que parecía prometedora pero mi trabajo como diseñador de juego no es hacer felices a las ideas del campo, sino proporcionar la mejor experiencia de juego a mis jugadores. Y eso es lo que desde el diseño minimalista, pretendo hacer.

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Inicio del play-testing de Sobrevivimos

Mi vida es correr

Ya está todo preparado para el primer play-testing de Sobrevivimos: Después de la Ruina que se está desarrollando online en la Comunidad Umbría. Esta será una primera experiencia que nos ayudará a detectar los primeros huecos en las reglas y en el mundo de juego.

Dado el riesgo que corren los jugadores a pasar por la experiencia más aburrida y frustrante de su vida, quisiera empezar dándoles las gracias por adelantado por la confianza y darme esta oportunidad.

Como ya he indicado, en este juego cada jugador comienza con dos personajes, una adulto y un niño. En la primera escena, aparecerán los niños solos, prisioneros de los esclavistas, encerrados en una cabaña excavada en el suelo, bajo una terrible tormenta y con un extraño Vagabundo. (Y ésta es la escena fácil)

Nada más de particular sino ofrecer la lista de Personaje Jugadores actualizada con las nuevas reglas. Si todo va bien el formato no cambiará mucho salvo en el aspecto estético; si no, bueno, pues tendré que merjorarlo.

Lista de Personajes Jugadores

El Honrado Piti

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 3 
Forma Física: 3 
Percepción: 2 
Sabiduría: 2 
Social: 4  
Supervivencia: 3

Movimiento 13

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (C), 6 raciones, navaja suiza (multi-herramienta), cuchillo, arco (12 flechas), Bicicleta


Rebeca

  • Clase: Niña

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 3 
Forma Física: 1 
Percepción: 3 
Sabiduría: 1 
Social: 2  
Supervivencia: 2

Movimiento 9

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:
Ropas (D), Balas de Pistola (1)

Fern

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 2 
Forma Física: 3 
Percepción: 2
Sabiduría: 2 
Social: 2  
Supervivencia: 2

Movimiento 12

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (C), Caja de Herramientas (C), Escopeta (C), 8 cartuchos, mochila, 10 raciones

Caleb

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 2 
Forma Física: 2 
Percepción: 3
Sabiduría: 1 
Social: 1  
Supervivencia: 2

Movimiento: 9

Estado del Personaje:
Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo: Ropas (E), Honda (C)


Sergio

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 3 
Forma Física: 3 
Percepción: 2  
Sabiduría: 3 
Social: 2  
Supervivencia: 4

Movimiento 13

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (C), binoculares, Carabina, 6 balas, Linterna de dinamo

Nerfi

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 3 
Agilidad: 3 
Forma Física: 1 
Percepción: 4  
Sabiduría: 1 
Social: 2  
Supervivencia: 2

Movimiento 10

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 1 Total: 2

Equipo:

Ropas (D), Silbato

Orión

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 3 
Agilidad: 5 
Forma Física: 3 
Percepción: 3  
Sabiduría: 3 
Social: 1  
Supervivencia: 3

Movimiento: 16

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (D), Cuchillo Grande, Rifle, 20 balas, Mochila, 6 raciones

Santi

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 2 
Forma Física: 1 
Percepción: 3  
Sabiduría: 4 
Social: 3  
Supervivencia: 2

Movimiento 10

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:

Ropas (D), Lápiz

W

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 1 
Forma Física: 2 
Percepción: 3  
Sabiduría: 1 
Social: 3  
Supervivencia: 2

Movimiento 8

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:

Ropas (E), Armónica (B)

“Abuelo”

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 3 
Agilidad: 2 
Forma Física: 1
Percepción: 2  
Sabiduría: 5 
Social: 3  
Supervivencia: 2

Movimiento: 11

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 1 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:

Ropas (C), Pistola, 7 balas, Raspberry Pi