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Juego del escritor

1 Introducción

Encontré mi primer libro-juego, los de “Elige tu propia aventura”, en 1983, supongo; aprendí a jugar a rol en 1990, con la primera edición en español de RuneQuest. Los juegos de rol me acompañaron durante toda la década de los noventa, pero desde el dos mil tanto yo como mis amigos nos hicimos mayores. Si yo tenía tiempo, ellos no; si ellos tenían tiempo yo no. Aún así me las he ido arreglando para jugar alguna que otra partida suelta pero para ser sincero cuando digo que juego a rol hablo más de un recuerdo y de un deseo que de una realidad.

Al mismo tiempo me he consagrado cada vez más a la escritura. Casi no existe un día en que no escriba algo. Llevo cuatro blogs -con diversa frecuencia- y siempre tengo alguna novela en el tintero, incluidas un par de ellas terminadas.

No me entendáis mal, escribir es maravilloso, pero le echo en falta eso algo mágico de los dados y de la posibilidad de ver en directo la reacción de los otros jugadores que son tanto tu público como tus editores y tus co-creadores. Sin embargo sigo sin tener posibilidad de jugar con regularidad al rol. ¿Se puede hacer algo?

1.1 Inspiraciones

Un día me llegó la inspiración de juntar ambos mundos, la literatura y el juego, pero sin que ninguno de ellas perdiera su esencia, su propia felicidad. Recordé las tardes que había pasado jugando a Mythic Role-playing-un sistema de juego que permite jugar en solitario merced a una serie de tablas que funcionan inspirando tu subconsciente. Me acordé también de una serie de partidas que jugué por correo: éstas son la base principal del Juego del Escritor. Por último puse también en consideración todo lo aprendido jugando en foros y por qué casi siempre no funcionaban muy bien.

Con todo esta experiencia detrás me he lanzado a crear algo nuevo. No es un juego de rol tradicional; tampoco se asemeja a la nueva hornada de juegos de rol independientes patrocinada por The forge; no es un sistema para jugar por correo otros juegos de rol, ni intenta sustituir al Máster, ni siquiera es estrictamente hablando un juego en solitario -aunque puede jugarse de esa manera.

1.2 ¿Qué es?

El proceso de juego es el siguiente. Tenemos dos jugadores: una escritora (por claridad voy siempre a referirme a Escritora en femenino y a Editor en masculino. Sin embargo, no debería ser necesario decir que ambos roles pueden desempeñarse por personas de cualquier género) y un editor. La escritora escribe el borrador de una escena; un mini-capítulo si lo quieres ver así de entre cien y quinientas palabras.

El editor corrige entonces el borrador. Primero que nada determina si los sucesos ocurrieron tal y como describe el borrador. Digamos, por ejemplo, que el escritor ha escrito: “Los piratas persiguieron a Juan, pero éste les dejó atrás”. El editor tiene ahora que valorar la probabilidad de ese evento. Para ello comprueba que el personaje Juan Piegato es “veloz” mientras que de los piratas nada se dice en sus notas sobre su velocidad. Analiza también el contexto de la escena que no indica nada que pueda perjudicar o favorecer la huída. Por último tiene en cuenta el género: es una historia de aventuras. Con toda esto determina que el evento es “probable”; eso significa que si saca un 4 o menos en el dado el suceso habrá ocurrido tal y como lo describe el escritor. De sacar un 5 habrá alguna pequeña variación (consigue escapar pero quizás con alguna herida o perdiendo alguna cosa); con un 6 no habrá conseguido escapar.

Una vez el borrador está corregido, el editor se lo devuelve a la escritora acompañado de dos o más salidas, escenas alternativas: “Juan Piegato vuelve a su barco” o “Juan Piegato busca el tesoro”, que la escritora desarrollará y así sucesivamente hasta que la historia llegue a su fin.

Esta es la esencia de “El Juego del Escritor” y todo lo demás, como diría Hillel, es comentario.

3 El reglamento

Bueno hasta aquí la introducción. El reglamento completo son unas quince páginas con letra hermosa y el índice incluído. No es mucho, pero quizás demasiado para la entrada de un blog, por lo que he preferido ofrecerlas un pdf para que puedas imprimirlo o leerlo en un tablet o en cualquier otro dispositivo.

Así que sin más dilación, aquí esta la descarga:

El Juego del Escritor

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Chorra, el Juego de Rol fácil

Todo el mundo tiene derecho a crear un fantasy heartbreaker, un juego de rol de fantasía que huele a D&D pero que no es D&D. Mi excusa fue diseñar un juego de rol fácil y gratuito, en una época en que apenas había acceso a Internet, o sea que ni me acuerdo de cuando lo escribí. Recibió críticas positivas en la ahora arcana Líder, que aún recuerdo con cariño, y ahora, sin más comentarios…

1. Chorra es un juego de rol

En un juego de rol, un grupo de gente se reúne para llevar a cabo una aventura de fantasía. Cada jugador lleva un personaje cuyo cuerpo y conocimientos son diferentes de sí mismos y , a veces, tiene una distinta personalidad. Hay un jugador especial que se llama máster. Este tipo crea la aventura e interpreta los personajes que no llevan los jugadores como bandidos, dragones, hechiceros malvados o Darth Vader, guía a los jugadores y actúa de árbitro, no juega contra los jugadores ni a favor de ellos, sino con ellos.

Los jugadores forman un grupo y nadie gana individualmente, o lo hacen todos o ninguno.

El máster empieza diciendo por ejemplo: ” Al doblar una esquina un ladrón os intercepta y os dice: ¡ dadme vuestro dinero o morid !, ¿ qué hacéis ?; los jugadores pueden decidir hacer cualquier cosa que puedan hacer sus personajes en el “mundo real” y el máster con ayuda de las reglas decide qué pasa a continuación. Y así siguen hasta que los jugadores triunfen o fracasen.

Necesitas papel, lápices, gomas y cuatro dados normales para jugar.

2. Algunas palabras

PJ o Personaje jugador: Personaje que lleva un jugador

PNJ o Personaje no jugador: Personaje que lleva el máster

Características: Valores numéricos que nos dicen cómo es un personaje

Equipo: Cosas qué tiene un personaje y que puede usar durante el juego

3. Creando tu personaje

3.1 Descripción

Escribe el nombre y sexo de tu personaje. Elige también su edad ( entre 9 y 40 años ) Máster, si quieres puedes decir la edad de un personaje Si quieres escribe una descripción o haz un dibujo del personaje Escoge un símbolo. ( Por ejemplo un búho, un barco, una estrella ) Éste símbolo servirá para identificar tu personaje en la memoria de todos.

Las características van de 1 a 18, 18 es lo mejor y 1 es lo peor. Si alguna de las 5 primeras llega a 0 estás muerto.

3.2 Características

  • Fuerza: Dice lo fuerte que es tu personaje
  • Destreza: Lo hábil que es con las manos Percepción: Sus cinco sentidos, sobre todo la vista Agilidad: Lo hábil que es con las piernas y el resto del cuerpo
  • Salud: Lo sano que está Apariencia: Lo “guapo” y elegante que es
  • Nivel social: Lo rico que es un personaje
  • Conocimientos: Las cosas que sabe

¿ Inteligencia ?, no, no hay, eso tendrá que ponerlo el jugador.

Personajes Niños

Si tu personaje es un niño ( tiene menos de 14 años ) haz lo siguiente: Fuerza 3d6[2] eso significa que tires 3 dados y sumes dos de ellos

Destreza 4d6[3] Eso significa que tires 4 dados y sumes tres de ellos

Agilidad 4d6[3] ¡ No esperarás que repita todo !

Salud 3d6[2]

Conocimientos 3d6[2]

Nivel social 4d6[3]

Percepción 4d6[3]

Apariencia 4d6[3]

Personajes Adolescentes y Adultos

Si tu personaje es adolescente ( tiene más de 13, pero menos de 18 ) haz lo siguiente Fuerza 3d6 Eso significa que tires 3 dados y sumes los tres

Destreza 4d6[3]

Agilidad 4d6[3]

Salud 3d6

Conocimientos 3d6

N. Social 4d6[3]

Percepción 4d6[3]

Apariencia 4d6[3]

Si tu personaje es adulto ( tiene más de 17 años ) tira 4d6[3] por todas las características

3.3 Valores

Valores de combate

  • Ataque: Tu valor en ataque es igual a tu Fuerza más tu Destreza
  • Disparo: Tu valor en disparo es igual a tu destreza más tu percepción
  • Defensa: Tu valor en defensa es igual a tu agilidad

 Otros valores

  • Reacción: Tu valor de reacción es igual a tu nivel social más tu apariencia
  • Movimiento: El número de metros que mueves por turno es igual a tu agilidad dividida por tres

3.4 Equipo

  • Dinero: Tienes derecho a tantas monedas de plata como tu nivel social más tantas monedas de oro como la cuarta parte de tu nivel social. ( O sea tu nivel social dividido por cuatro ).
  • Equipo: Puedes comprar lo que quieras con tu dinero. También puedes pedir prestado dinero a otro jugador. No olvides comprar ropa ( si no compras nada se supone que estás desnudo ) y comida.
  • Capacidad de carga: Puedes llevar tantos objetos como salud tengas. Algunas cosas muy pesadas valen por dos o más objetos, otras valen por la mitad o un tercio de un objeto normal.Si llevas una mochila puedes llevar 10 objetos más. La mochila y la ropa QUE LLEVAS PUESTA no cuenta como “objetos”.

4. Sistema de Juego

Máster, cuando un jugador te pida hacer una cosa, mira a ver primero si es imposible, si es así dile que no puede hacerlo y punto.

Si es una cosa muy sencilla, como caminar o hablar puedes suponer que tiene éxito y pasar a otro asunto.

Si te parece que es posible, pero no estás seguro de si podrá hacerlo o no, mira qué característica está más relacionada con la acción que intenta. Entonces dile al jugador que tire por esa característica.

Si la cosa es muy fácil tirará 2 dados, si es fácil 3, si es de dificultad normal 4, si es difícil 5 ( o más, a más dificultad, más dados ). Si el resultado es menor o igual a su característica ha tenido éxito y si no ha fallado.

5. El Combate

Si hay algún combate en la partida usa esta secuencia

5.1 Declaración de intenciones

Cada jugador le dice al máster qué es lo que intenta hacer.

5.2 Disparos

Resuelve ahora todos los disparos, primero los de los pj’s por orden de agilidad, luego los pnj’s por el orden que el máster desee.

El que dispare tira dos dados y se los suma a su valor de disparo, el blanco tira también dos dados y se los suma a su valor de defensa. Resta el resultado del defensor del que dispara, si es mayor que 0, ése es el número de heridas que sufre el blanco,1 si es menor o igual a 0 ha fallado.

REGLA DEL 12 explosivo. Si sacas un 12, suma 12 y vuelve a tirar. Si vuelves a sacar un 12, sumas 12 y vuelves ha tirar y así hasta que no saques un 12.

5.3 Movimiento

Si los pj’s o pnj’s quieren pueden moverse ahora, hasta el máximo de su valor de movimiento. Puedes usar un mapa si lo deseas o manejar el combate en tu imaginación ( ésto último es más difícil ) .

Si tienen que saltar algo haz una tirada de agilidad, como se explica en el sistema de juego.

5.4 Combate cuerpo a cuerpo.

Si dos contrincantes están a menos de tres metros pueden luchar cuerpo a cuerpo con sus espadas u otras armas.

Resuelve ahora todos los combates, atacan primero los pj’s por orden de agilidad, luego los pnj’s en el orden que prefiera el máster.

El que ataque tira dos dados y se los suma a su valor de ataque, el defensor tira dos dados y se los suma a su valor de defensa. Resta el resultado del defensor del atacante, si es mayor que 0 ése es el número de heridas que sufre el defensor. ( Ver nota 1 )

REGLA DEL 12 explosivo. Si sacas un 12, suma 12 y vuelve a tirar. Si vuelves a sacar un 12, sumas 12 y vuelves ha tirar y así hasta que no saques un 12.

5.5 Heridas

Una vez hechos todos los disparos y combates se resuelven las heridas, nunca antes.

El herido simplemente reparte sus heridas como quiera entres sus seis primeras características ( son Fuerza, Destreza, Agilidad, Percepción, Salud y Apariencia, además vienen subrayadas en la hoja de personaje ).

Por supuesto si una de tus características baja, baja también los valores que dependen de ella. Por ejemplo, si pierdes 2 puntos de fuerza, pierdes también 2 puntos de ataque

Si alguna característica llega a 0, el personaje quedará inconsciente y no podrá defenderse ni hacer nada, si tres llegasen a 0 moriría.

5.6 Magia

Los conjuros que se usan a distancia se echan en la fase de disparo, los que necesitan que toques a la víctima en la de combate

6 Recuperándose de las heridas

Si te curas sólo, sin ayuda, recuperas 3 heridas por día descansado

Si te atiende un curandero, recuperas 5 heridas por día descansado

Si te atiende un médico recuperas 8 heridas por día descansado

Si no puedes descansar sólo recuperas 1 herida por día.

7 Sólo somos mortales.

7.1 Caidas

Si te caes pierdes 1 herida por cada metro de caída

7.2 Fatiga

Cuando creas que los pj’s han hecho una actividad fatigosa, pídeles que tiren por salud; si fallan estarán cansados y restarán un -1 a las tiradas de dados. Puedes pedir varias tiradas por un mismo día o modificar esta regla si te parece que es muy fatigoso .

7.3 Hambre

Cada día que pasen sin comer los pj’s pierden 1d6 heridas y tienen que tirar una vez por fatiga.

7.4 Sed

Cada día que pasen sin beber deben tirar por fatiga, pero si fallan restarán un -3 a las tiradas de dados, no un -1. Si pasan tres días sin beber la próxima vez que fallen sus tiradas morirán de sed.

7.5 Sueño

Si no duermes un día has de tirar por fatiga, pero no hay otros efectos. Si pasan más de tres días sin dormir tendrán que tirar por salud cada hora para evitar quedarse dormidos. Estos problemas desaparecen tras ocho horas de sueño.

8 El Fuego

El daño que hace el fuego depende de su tamaño

Una antorcha hace 2d6 heridas Una hoguera hace 4d6 heridas Una fosa de lava hace 4d6+100 heridas Por turno de contacto con el fuego.

9 Lista de Equipo básica

Sistema monetario

1 moneda de oro es igual a 10 de plata y a 100 de cobre.

mo = moneda de oro, mp = moneda de plata, mc = moneda de cobre

10 mc = 1mp

Cada 100 monedas ( no importa de qué tipo ) equivalen a 1 objeto.

9.1 Armas

Nombre Precio Objeto Uso
Espada 2mo 1 +6 Ataque
Daga 1mo 0,5 +2 Ataque
Maza 5mp 1 +4 Ataque
Garrote 0 2 +4 Ataque
Palo 0 1 +2 Ataque
Hacha 15mp 1 +5 Ataque
Arco 2mo 1 +3 Disparo
Venablo 3mp 1 +2 Disparo, +1 Ataque
Flechas 1 mc 0,3 para el arco

9.2 Armaduras

Nombre Precio Objetos Uso
De Cuero Ligero 2mp 0 +2 Defensa
De Cuero Duro 3 mp 0 +3 Defensa
De Cuero Reforzado 5 mp 0 +4 Defensa
De Malla 1 mo 0 +6 Defensa
De Malla Reforzada 15mp 0 +7 Defensa
Media Coraza 3mo 0 +10 Defensa
Coraza Completa 6mo 0 +12 Defensa
Casco de Cuero 1mp 0 +1 Defensa
Casco de Hierro 5mp 0 +3 Defensa
Escudo pequeño 1mp 1 +2 Defensa
Escudo medio 3mp 2 +4 Defensa
Escudo grande 6mp 3 +5 Defensa

9.3 Comidas

Una comida para un día cuesta 1mc y equivale a 1 objeto.

9.4 Ropas

De verano. 2mp. Tienes que llevar algo para no ser detenido.

De invierno 8mp. Ver reglas de frío.

Las ropas de calidad cuestan el doble, las pobres la mitad.

9.5 Zapatos

Sandalias 1mp

Botas 1mo

Si no llevas calzado, tira 2d6 al final de cada día de aventura y suma los resultados. Tira otros dos dados y súmalos. Resta el segundo del primer resultado. Si la resta es mayor que 0 ése es el número de heridas que sufres por pequeñas heridas, cortes, etc.

Las sandalias no sirven para nada en terreno montañoso o irregular, pero normalmente no hay diferencia con las botas.

9.6 Equipo

Cuerda ( 10m ) 4mp Casa pequeña 15mo

Garfio 2mp Torre de Piedra 100mo

Antorcha 1mc Castillo Pequeño 500mo

Mochila 2mp Pergamino 2mp

Polvos Fétidos 1mp

Caballo 16mo

Tienda de Campaña (1 persona) 3mp

Yesca y Pedernal (enciende fuego) 1mp

Pala 2mo

Esposas 16mp

Posada ( 1 comida y cama) 15mp

10 Frío

Si la temperatura es menor de 5º bajo cero TIENES que llevar ropa de invierno Y botas.

Si no tienes ambas sufrirás al final de cada día tantas heridas como grados bajo cero haya en exceso de 5. Por ejemplo si la temperatura es 10º bajo cero sufrirás 5 heridas.

11 Magia

Durante las aventuras los pj’s podrán encontrar libros que enseñan a hacer conjuros. Cualquier personaje puede aprenderlos ( ver regla 12 ) y usarlos.

Un personaje puede aprender tantos conjuros como educación tenga. Por ejemplo si mi pj tiene 10 en educación puede aprender 10 conjuros.

Un conjuro aprendido se puede “desaprender” en cualquier momento sin coste para el jugador.

Un personaje que lance un conjuro tiene que tirar 2d6, si ambos dados dan el mismo resultado el conjuro ha fallo y el personaje no puede echar ningún conjuro más hasta que el sol se ponga y vuelva a salir.

Brevísima lista de conjuros ( a completar por el máster )

  • Luz: Desde un objeto del mago se proyecta una luz parecida a una linterna Rayo: Desde un dedo del mago sale un rayo que hace 3d6[2] heridas al blanco
  • Crear agua: El mago crea en el aire hasta 15 litros de agua
  • Muro de Vapor: El mago crea un muro de vapor de 5 metro de alto y 10 de longitud
  • Mentira: El mago puede decir una sola frase y el objetivo la creerá. El mago debe tocar al objetivo.
  • Curar: El mago puede curar 2d6 heridas. Círculo de silencio: No se producirá ningún ruido a una distancia de 10 metros del mago.

Los conjuros duran tanto tiempo como quiera el mago pero no más de 24 horas.

Cada libro explica un sólo conjuro.

12 Experiencia

A lo largo del tiempo los personajes irán mejorando como consecuencia de la experiencia acumulada en las aventuras. En concreto ganan

1000 pts de experiencia por aventura Por cada monstruo que matan diez veces la suma de los valores de Ataque y Defensa del monstruo 500 puntos por animar la partida 10 puntos por bolsa de palomitas, pistachos, etc. puestos a disposición de los otros jugadores y del máster. De 100 a 500 puntos por comportamiento heroico 1000 puntos por terminar con éxito la aventura 1 punto por kilómetro viajado -5000 puntos por traicionar a un compañero Por otro motivo que el máster considere conveniente de 50 a 250 puntos

Los puntos se pueden usar para hacer subir tus valores, tus características o aprender un nuevo hechizo.

Por cada 3500 puntos puedes hacer subir un valor.( Como ataque por ejemplo).

Por cada 7000 puntos puedes hacer subir una característica. ( Como fuerza por ejemplo ).

Por cada 1500 puntos puedes aprender un hechizo ( Pero tienes que tener también el libro de hechizos).

13. PNJ’s, Animales y Monstruos

Arquero

Fuerza 11 Destreza 11 Agilidad 11 Salud 11 Conocimientos 07 Percepción 13 Apariencia 11

Armas: Arco, Daga, 20 Flechas

Armadura: Armadura de Cuero Duro, Casco de Hierro

Soldado

Fuerza 12 Destreza 12 Agilidad 11 Salud 11 Conocimientos 07 Percepción11 Apariencia11

Armas: Espada ó Hacha, Daga

Armadura: Armadura de cota de mallas, casco de Hierro y escudo medio

Miliciano

Fuerza 11 Destreza 11 Agilidad 11 Salud 10 Conocimientos 08 Percepción11 Apariencia 11

Armas: Maza, 6 venablos

Armadura: Escudo medio

Bandido: Este es un salteador de caminos, no un ladrón callejero

Fuerza 12 Destreza 12 Agilidad 12 Salud 09 Conocimientos 05 Percepción 12 Apariencia 11

Armas: Garrote, Maza o Hacha

Armadura: Casco de Cuero y Escudo Pequeño

Esqueleto

Fuerza 12 Destreza 12 Agilidad 12 Salud 12 Conocimientos 01 Percepción 10 Apariencia 07

Armas: Cualquier arma que le haya querido dar su amo.

Armadura: Cualquier armadura.

Notas: Los esqueletos son creados por poderosos y malvados hechiceros llamados necrománticos. Este en concreto es un esqueleto humano, por supuesto se pueden crear esqueletos de orcos, goblins e inclusoanimales cuyas características serían diferentes a éstos. No obstante todos comparten las siguientes reglas especiales:

a) La habilidad de puntería de sus atacantes se reduce a la tercera parte. Es decir si tienes un 30 en puntería contra un esqueleto sólo tienes un 10.

b) Como para “matar” a un esqueleto hay que destruirlo por completo el número de heridas que sufren se reduce a la mitad. Por ejemplo si un esqueleto recibe un golpe que le haría perder 9 heridas, sólo recibe 5.

Orcos: Fuertes, desgarbados y sucios sólo respetan la fuerza y la autoridad.

Fuerza 14 Destreza 12 Agilidad 07 Salud 14 Conocimientos 04 Percepción 12 Apariencia 07

Armas: Hacha y 3 Venablos o Arco (20 flechas ) y Maza

Armadura: Escudo Medio, Armadura de Cuero Ligero y Casco de Hierro

Goblins: Pequeños, malvados, verdes, de orejas puntiagudas y muy bromistas.

Fuerza 08 Destreza 11 Agilidad 13 Salud 07 Conocimientos 03 Percepción 11 Apariencia 05

Armas: Garrote o Daga

Armadura: Escudo pequeño y cualquier cosa que hayan podido robar

Pixies: Pequeñas criaturas aladas defensores de todas las criaturas contra quien rompa el orden natural.

Fuerza 01 Destreza 20 Agilidad 20 Salud 01 Conocimientos 10 Percepción 18 Apariencia 20

Armas: Arco Pixie. Es mágico, hace 6 heridas sin importar la armadura.

Especial: Son muy pequeños y pueden volar.

Oso

Fuerza 25 Destreza 14 Agilidad 11 Salud 22 Conocimientos 01 Percepción 11 Apariencia 11

Armas: Garras y Mordiscos, se consideran como si fueran espadas

Armadura: La piel del oso le da un modificador de +3 a la defensa

Lobo

Fuerza 12 Destreza 15 Agilidad 15 Salud 15 Conocimientos 01 Percepción13 Apariencia 13

Armas: Mordisco que se considera como un garrote

Armadura: La piel del lobo le da un modificador de +1 a la defensa

Dragón

Fuerza 300 Destreza 16 Agilidad 16 Salud 500 Conocimientos 25 Percepción 18 Apariencia 200

Armas: Fuego que tiene un modificador de +35 al disparo, garras que tienen un modificador de + 20 al ataque

Armadura: Las escamas del dragón le dan un modificador de +20 a la defensa

Especial: Puede volar. Normalmente reside en un palacio donde es atendido por esclavos humanos y se dedica a la filosofía. Algunos dragones son malvados, otros no.

Dragón de Lady Laura: Escamas violetas y plateadas. Vuelo grácil.

Fuerza 9 Destreza 18 Agilidad 18 Salud 10 Conocimientos 16 Percepción 18 Apariencia 300

Armas: Fuego que hace 3d6 heridas, garras que tienen un modificador de +1 al ataque

Armadura: Escamas que le dan un +6 a la defensa

Especial: Es un dragón muy pequeño ( del tamaño de un gato ). Puede volar. Son siempre muy buenos hasta decir basta. A veces se hacen amigos de niños ( o niñas ) huérfanos y los protegen. Se dicen que fueron creados por la diosa Lady Laura

Gigante pequeño ( 3 metros )

Fuerza 25 Destreza 13 Agilidad 9 Salud 19Conocimientos 02Percepción,12 Apariencia 09

Armas: Normalmente ninguna, pero pueden usar garrotes.

El máster puede inventarse nuevos pnj’s y monstruos.

14. Dioses y Diosas

Grungi Capungi

Es el dios de la guerra de los orcos.

Lady Lura

Diosa de los niños, la juventud y la primavera.

Lady Eire

Diosa de los animales y la naturaleza

Ceres

Diosa de la Agricultura

Mortem

Dios de los infiernos y de la muerte

Conan

Dios de los guerreros

El máster puede inventarse nuevos dioses. Así mismo deberá decidir qué influencia tienen en el juego.

15. El Mundo

El mundo de chorra se llama sencillamente mundo. ¿ Acaso le damos a nuestro universo real un nombre propio?, no claro que no eso sería idiota porque sólo existe uno. Sin embargo y para no volvernos locos vamos a llamar a este mundo de fantasía, Delfi.

Delfi es un mundo plano e infinito, pero por lo demás bastante parecido a ese pequeño planeta que llamamos Tierra. Los dioses de Delfi son múltiples muchas ciudades tienen sus propios dioses protectores y hay un dios o diosa para casi cualquier profesión conocida. Aunque la mayoría son antropomórficios los hay con formas animales y monstruosas e incluso algunos pocos con forma de objetos o meramente espirituales.

Dado que es un mundo infinito es imposible intentar una descripición geográfica o de cualquier otro tipo, por lo que nos centraremos en una pequeña zona aproximadamente del mismo tamaño de Europa a la que llamaremos Alanda.

El continente de Alanda tiene vagamente la forma de un águila . En el “ala” occidental destaca una gran cordillera que por tener que ponerle algún nombre llamaremos El Muro del Oeste, próxima a “las garras” hay otra llamado el Muro del Sur. De los muchos ríos de Alanda el más improtante es el Nei que discurre desde el Muro del Oeste hasta el ala de levante. Importante también es la meseta del pico que se eleva casi verticalmente sobre el resto de “la cabeza”.

El clima de Alanda es parecido al de alemania, más suave en las costas y más duro al interior. Las lluvias son normalmente abundantes y el paisaje es verde y, en primavera, florido. Grandes bosques cubren la mayor parte de su superficie y los picos más altos de las montañas están continuamente nevados.

No hay un sólo reino de importancia en Alanda, sino que se divide en muchísimas ciudades-estado civilizadas y clanes “bárbaros”, incluyendo algunos “clanes” orcos constituidos por orcos, goblins, medio-orcos y humanos. Esto implica que casi siempre alguien está en guerra con alguien. Hace unos ocho siglos un imperio se extendió por alanda, pero ya no quedan más que ruinas polvorientas.

En Alanda la esclavitud es legal, aproximadamente el 20% de la población es esclava. Los pj’s no serán nunca esclavos por razones obvias. Uno es esclavo si es hijo de esclava, por no poder pagar las deudas, como prisionero de guerra (lo que aquí incluye a los civiles ) y como castigo por delitos graves. Los esclavos se pueden comprar en ferias o tiendas. En general los esclavos que son hijos de esclavos son los que dan menos problemas. Los padres pueden legalmente vender como esclavos a sus hijos menores de edad (25 años) cosa que es bastante común.

Las diversiones más comunes de Alanda son las luchas de gladiadores ( en la que los muertos son ofrecidos a Mortem ), el teatro y los sacrificios semestrales a Mortem. Los gladiadores deben primer ir a las peleas en los pueblos, si vencen en estas peleas pasan a ciudades cada vez más grandes y reciben premios cada vez mayores. Cuando vencen en Corla, donde está el mayor circo de gladiadores reciben una gran mansión, esclavos y tierras y se retiran. Las peleas en los pueblos son ” a primera sangre” ( hasta que alguien resulte herido ) en Corla y en la mayoría de las ciudades son a muerte.

De la gente que es libre el 30% es muy pobre, el 40% pobre, el 25% de clase media y el 5% rica. La gente pobre

1 ¿Qué pasa con las heridas ?, ve un poquito más adelante

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Sobrevivimos: Cambio de rumbo

Mientras voy creando el borrado de Sobrevivimos, van surgiendo un número de detalles que van a dar al juego lo que le hace único. No se trata de crear otro juego post-apocalíptico genérico que ya hay suficientes, sino de ofrecer algo nuevo, tanto en las reglas –esto es más difícil–, como en la ambientación y el tono general del juego –lo que es más arriesgado. Esto ya venía en la versión que hasta ahora he ido ofreciendo del juego y lo que ahora planteo expande el juego reforzando su esencia.

Vale, basta ya de teoría. Veamos las novedades:

Un juego dramático

Esto lo ha sido desde el principio: tanto el trasfondo como las reglas propician un modo de jugar que, sin renunciar a la aventura, pone su atención en las relaciones entre los personajes. Hasta ahora estas relaciones se centraban en las paterno-filiales; es decir niños y adultos. El cambio reside en que ahora voy a incluir todo el espectro de relaciones humanas, dejando a los jugadores la responsabilidad de cuáles quieren explorar. Es decir podemos añadir el amor de pareja o la amistad, o limitarnos solo a uno de estos tipos.

La fase de noche

En los primeros prototipos del juego aparecían ya algunas tiradas sobre el hambre, la fatiga y las enfermedades que se hacía de noche, en el entendido que se refiere a periodos de descanso. Mi intención es introducir una “fase de noche” que integre todos estos efectos y añada más, como las crisis emocionales y sicológicas. Esto me vino porque supongamos que un personaje se pone a llorar en plan histérico en medio de un combate. ¿Qué es lo que pasa? Que los jugadores, con razón, entienden que no es más que un inconveniente. A nadie le importa nada una crisis emocional si están a punto de matarnos.

Pero si reservamos estas situaciones cuando no hay peligro los jugadores pueden y deben prestar toda su atención. Ya no es un engorro más, sino lo más importante que está pasando en ese momento.

Esta son las ideas, pronto iré compartiendo más.

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Tierras Distantes: Las Batallas del Futuro

Reglamento de Juego de Guerra de Ciencia Ficción para Miniaturas

Versión 1.01

Regla 1: Introducción

Tierras Distantes, TD, es un reglamento de juego de escaramuzas entre fuerzas pequeñas de un universo de ciencia ficción.

1.1 Escala de las miniaturas.

TD supone miniaturas de escala heroica o, aproximadamente, 3 cm, esto es, que si la miniatura representa a un humano adulto tendrá una altura de 3 cm. Sin embargo, es posible usar otras miniaturas, modificando proporcionalmente las distancias que se dan en estas reglas.

1.2 Tablero

TD se ha diseñado para superficies entre 1m y 2m cuadrados. Si no se dispone de una mesa adecuada puede jugarse en el suelo, o en una cama, o en cualquier otra superficie plana.

1.3 Número de miniaturas

TD se ha diseñado para jugar con entre 6 y 18 miniaturas por jugador, pero los jugadores son libres para jugar con menos o más.

Regla 2 Disposición del tablero

Idea

Si no tienes representaciones a escala puedes cualquier objeto que haga sus veces (así un libro puede ser una colina, etc). No es necesario comprar o fabricar ningún elemento de escenografía, basta tener algo de imaginación.

Cualquier piedra del jardín puede ser una roca gigante, y casi cualquier cosa puede parecer restos de edificios requemados. Incluso, puede usarse cualquier cosa que tengas por casa.

El tablero de juego debe representar visualmente el escenario donde tiene lugar la batalla, mediante elementos de escenografía que sumen, en superficie, como mínimo la tercera del tablero donde se juegue.

Los jugadores deben convenir un sistema para la colocación del terreno, o encargarlo a un árbitro. En caso de duda, sortéense los elementos, con tal que cada jugador, tenga la mitad.

Regla 3 Sorteo del terreno y despliegue

Una vez colocado el terreno, los jugadores sortean el lado dondendespligan con una tirada de dado.

Cada jugador despliega en su lado de la mesa en un área que se extiende desde el borde hasta el 25% del total de la superficie de juego.

Regla 4 Turnos y Rondas

Cada partida se divide en uno o más turnos, divididos a su vez en rondas.

Regla 5 Iniciativa

Al inicio de cada ronda, ambos jugadores lanzan un dado, el que obtenga la mayor puntuación gana la iniciativa para esa ronda.

Regla 6 Activación

El jugador con iniciativa lanza 2d6/2(1)que le indica cuántas miniaturas debe activar en esa ronda. Las miniaturas activas son las únicas que pueden realizar acciones en esa ronda.

Ojo

2d6/2 significa que tiras dos dados normales de 6 caras, sumas el resultado y lo divides por dos, redondeando a la baja. Por eso si sacas un 3 y un 2, tu total es 5/2 = 2,5, redondeado a 2.

Una vez que el jugador con iniciativa realiza las acciones que considere oportunas, gira las miniaturas de forma que miren hacia el borde de su mesa, para indicar que ya se han activado.

El jugador sin iniciativa procede ahora como el jugador con iniciativa, tirando 2d6/2 para activar sus miniaturas y procediendo a efectuar sus acciones.

Una vez un jugador haya activado sus miniaturas, el otro jugador activa todas las miniaturas que le queden por activar, terminando así el turno.

Las miniaturas que se activaron en un turno, no pueden volverse a activar hasta el inicio del turno siguiente.

CC -by Kaptain Kobold

Regla 7 Acciones

Regla 7.1 Número máximo de acciones por ronda

Una miniatura puede realizar hasta tres acciones por ronda, de las cuales dos podrán ser de movimiento y una de disparo. Las demás acciones no tiene más límite que las tres acciones por turno.

Regla 7.2 Orden de acciones

Las acciones pueden efectuarse en cualquier orden, e incluso dos o más miniaturas pueden coordinarse para realizar una acción a la vez.

Regla 7.3 Acciones de movimiento

Jugadores avanzados

Estas reglas se refieren a soldados humanos normales. Aquellos que tengan entrenamiento avanzado, sean veteranos o alienígenas deberían tener mejores valores.

Las milicias, los reclutas y otros tipos de alienígenas debería tener peores valores.

Cada miniatura humana puede moverse hasta 18 cm en una acción. Otras especies pueden ser más rápidas o lentas.

Cada miniatura puede subir, sin penalización, una distancia no mayor que la mitad de su altura. Para alturas mayores hace falta escalar.

Cada miniatura puede escalar una distancia tan alta como ella misma en una acción, altura más altas requieren más acciones. Las miniaturas que están escalando no pueden disparar mientras se encuentren en dicha situación.

Algunos tipos de terreno como un pantano, por ej emplo, puede entorpecer el movimiento. Como regla general, hace que la miniatura sólo pueda mover la mitad. Sin embargo, los jugadores o el árbitro pueden convenir reglas particulares.

Regla 7.4 Acciones de disparo

7.4.1 Regla General de disparo

Cuando un jugador desea disparar indica la miniatura que dispara y su objetivo. La miniatura que dispara debe poder ver a su objetivo, de no ser así, pierde la acción de disparo.

Para comprobar el resultado de la acción de disparo, el jugador que dispara tira tantos dados como tenga el arma que emplea la miniatura. El total es su puntuación de ataque, PA.

El defensor tira ahora tantos dados como corresponda a la armadura de la miniatura. El total es su puntuación de defensa,PD.

Atacante y defensor comparan sus resultados

  • Si PA <= PD, el atacante ha fallado
  • Si PA supera a PD en 6 o más puntos, el defensor está fuera de combate y su miniatura se retira inmediatamente del tablero de juego.
  • En otro caso (el PA > PD pero no lo supera en 6), el defensor está asustado, y su jugador lo indica tumbando la miniatura en el suelo.

7.4.2 Fuego concentrado

si dos o más miniaturas disparan a la vez al mismo objetivo hacen fuego concentrado, combinando en su tirada todos los dados, pero sumando sólo un número. De dados igual al del arma que más dados efectivos haya contribuido a la tirada.

Ejemplo

Por ejemplo, Ferd y Kild disparan a un invasor alien. Ferd dispone de un rifle de asalto con 3 dados, mientras que Kild tiene una carabina con sólo 2 dados. Por lo tanto tiran 5 dados, pero sólo suman 3, los correspondientes al rifle de asalto, en este caso.

7.4.3 Dividir el fuego

Algunas armas, como las ametralladoras, permiten dividir el fuego, atacando a más de una miniatura. En este caso el jugador divide los dados efectivos del arma entre los objetivos a su conveniencia.

Los dados empleados de esta manera pueden usarse para el fuego concentrado de la regla anterior.

7.4.4 Fuego de área

Algunas armas explosivas tienen un área. Esta clase de armas atacan a todas las miniaturas que se encuentre dentro de su radio de acción. El jugador atacante sólo tiene que señalar un punto en el tablero, que esté dentro del radio de alcance de su arma; cada una de las miniaturas que se encuentren en ese área, amigas o enemigas sufrirán un ataque de tantos dados como tenga asignado el arma.

7.4.5 Alcance

La mayoría de las armas pueden dispararse a cualquier punto de la mesa de juego. No obstante, si la distancia al objetivo excede el alcance efectivo del arma, se usa un dado menos por arma.

Algunas armas tienen un alcance máximo. Éstas no pueden emplearse para atacar objetivos que excedan esa distancia.

7.4.6 Cobertura

Siempre que una miniatura tenga cubierta parte de su altura por el terreno añade un punto a su total de defensa.

Otros tipos de terreno pueden ofrecer bonificaciones similares.

7.5 Reponerse

Una miniatura asustada no puede realizar ninguna acción salvo intentar reponerse. Cada intento consume una acción. Para intentarlo tiran dos dados, reponiéndose si el total es menor que 7.

Una miniatura que sea considerada líder puede usar una o más de sus acciones para intentar reponer a una miniatura que esté situada a menos de 20 cm de sí misma. Los jugadores o el árbitro deberán convenir que miniaturas son líderes antes del comienzo de la partida.

Regla 8 Fin del turno

Una vez que se han activado todas las miniaturas de ambos bandos y los jugadores han terminado sus acciones, termina el turno.

Los jugadores comprueban ahora el número de miniaturas totales que han perdido durante toda la partida y consulta la siguiente tabla.

  • Menos de 1/3 Sin problemas
  • 1/3 del total, tira 2 dados, saca un total de 7 o menos para evitar la desmoralización
  • 1/2 del total, tira 2 dados, saca un total de 6 o menos para evitar la desmoralización

Si ambos jugadores se desmoralizan a la vez, hay un empate. En caso contrario pierde el primero que se desmoraliza.

Si ningún jugador se ha desmoralizado comienza un nuevo turno.

Regla 9 Escuadras

Cada jugador puede emplear de 6 a 18 miniaturas en total, considerándose que son todos miembros de la misma unidad. Cada jugador puede diseñar su escuadra a su conveniencia con tal que ambos bandos no estén demasiado desequilibrados.

En cualquier caso, y para asegurar una experiencia justa, los jugadores pueden intercambiarse los ejércitos en la siguiente partida.

Los jugadores pueden ir diseñando otras reglas según lo consideren necesario para las partidas que deseen jugar.


Referencia

1 Tabla de armas

Ojo:

4(3) significa que tiras 4 dados totales, pero sólo sumas tres dados efectivos.

Para la regla de fuego concentrado, se considera que el arma aporta como dados efectivos la cantidad menor. Téngase en cuenta que si se divide el fuego la miniatura sólo reparte sus dados efectivos, no los totales.

  • Rifle Láser

    Dados 3 alc efectivo toda la mesa

    • Carabina Láser

      Dados 3(2) alc efec toda la mesa

      • Rifle de cerrojo

        Dados 3(2) alcance efectivo 55

        • Rifle de asalto

          Dados 3 / 3(2) alc efec 45 divisible

          • Rifle avanzado

            Dados 4(3) / 4(2) alc efec 45 divisible

            • Rifle de francotirador

              Dados 5(3) / 4(3) alc efec 55

              • Lanzagranadas

                Alc efectivo toda la mesa, Dados 3 radio 6 cm

                • Lanzagranadas de rifle

                  Alc efec 30 cm dados 3(2) radio 6 cm

                  • Pistola

                    Dados 3(2) / 2 alcance efectivo 20 cm

                    • Subfusil

                      Dados 4(2) / 2 alc efec 30 cm divisible

                      • Ametralladora lig

                        Dados 5(4) / 3 alc efec 60 cm divisible

                        • Ametralladora pesada

                          Dados 6(5) / 4 alc efec 80 cm divisible

                          • Granada

                            Dados 3(2) radio 6 cm alc máx 20 cm

                            • Mortero

                              alc efect toda la mesa,AE 4 dados plantilla 9 cm

                              • Cañón automático

                                Dados 6 / 5 alc efectivo 1m divisible

                                • Lanzacohetes

                                  Alc Efectivo 75 cm Dados 4(3) Plantilla 3 cm Se desvía

                                2 Armaduras

                                • Sin armadura

                                  1 dado básico

                                • Armadura ligera

                                  2 dados básico

                                • Armadura media

                                  3 dados básico

                                • Armadura pesada

                                  4 dados básicos

                                Son posibles armaduras intermedias, que añadan un +1 ó +2 a la tirada de defensa.

                                3 Terreno

                                Las colinas.

                                Una colina puede representarse con un libro o un objeto similar, o bien algún elemento de escenografía. Las colinas, salvo que se decidan que son escarpadas, no dificultan el movimiento.

                                Los bosques.

                                Un área llena de vegetación arbórea, sin peligros especiales. Puede representarse con árboles a escala o una simple cartulina verde. El bosque reduce el movimiento de las miniaturas en 1/3, y hace que los defensores añadan un +1 a su tirada de defensa.

                                Bosque exótico.

                                Un área de vegetación alienígena especialmente peligrosa. El bosque exótico reduce el movimiento de las miniaturas en 2/3 y puede tener otras características como atacar con 1 o más dados a todas las miniaturas que se encuentren en él.

                                Río.

                                Un río puede representarse con un elemento de escenografía o dos cuerdas. No debería ser más ancho de 40 centímetros. El río requiere dos acciones de movimiento para entrar en él, y otras dos acciones para dejarlo. Las miniaturas que están en un río resta un punto a su tirada de defensa.

                                Búnker.

                                Las miniaturas que están en un búnker disparan normalmente y añaden dos dados a su tirada de defensa.

                                Alambre de espino.

                                El alambre de espino puede representarse por un simple hilo. El alambre de espino requiere un turno entero para cruzar, sin que la miniatura pueda efectuar otro movimiento, por tanto tiene que haber llegado al alambre de espino el turno anterior.

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                                Tierras Distantes de Miguel de Luis se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 Unported.

*[]: Puntuación de Defensa

Publicado en Reglas

Sobrevivimos: Prototipo 2

Versión 0.5

Introducción

El mundo fue devastado hace siete años. Primero fue la destrucción y el fuego causada por miles de pequeños meteoritos. El clima cambió haciéndose más frío bajo una eterna capa de polvo gris azotado por tormentas. El caos subsiguiente originó hambre y guerras. Por último, cuando la humanidad estaba en su punto más débil en siglos, la tierra fue azotada por la peste de los cuervos, una pandemia que llevó la muerte.

Después de eso volvió cierta normalidad. Lo que quedó de la humanidad sobrevivió a base de lo que encontraban entre las ruinas. Pero esos restos se están acabando y aún lo que se encuentra está ya casi siempre podrido. Algunos han decidido volver a la tierra y cultivar; otros quieren vivir de lo poco que la naturaleza ofrece. Por último también están los que pretenden vivir del saqueo.

Regla 1ª: El objeto del juego es que los personajes encuentren un lugar seguro donde sobrevivir un año entero.

Personajes

Niños y Adultos

Los adultos se están acabando. Los que quedan están muy cansados, viejos mucho antes de sus años. La mayoría sienten que morirán pronto.

Los niños1 son débiles. El mundo después de la ruina acoge los huesos de miles de huérfanos; pero los niños tienen esperanza. Solo necesitan pasar unos pocos años, los peores, hasta que tengan fuerzas para construir algo bello.

Regla 2ª: Si todos los niños mueren o todos los adultos mueren la partida se ha perdido.

Habilidades

Las habilidades de este juego son siete grupo generales de competencias:

Regla 3ª Definiciones de Habilidades

  • Destreza: Esta habilidad se usa para cualquier cosa en que se empleen principalmente las manos y no este cubierto por ninguna otra habilidad. Específicamente se emplea para conducir, fabricar cosas, construir refugios o reparar vehículos.
  • Agilidad: Se usa para saltar, esquivar, correr, nadar, trepar y todo lo que tenga que ver con movimiento.
  • Forma Física: Se usa para correr, saltar, nadar, levantar peso y realizar cualquier otra tarea de esta clase.
  • Percepción: Se usa para otear, encontrar cosas, escuchar y discernir sonidos, olores y cualquier otra información a través de los sentidos.
  • Sabiduría: Se usa para recordar conocimientos de cualquier ciencia o disciplina que no esté cubierta por otra habilidad.
  • Social: Se usa para negociar, intimidar, e influenciar a la gente. También sirve para actuar, tocar un instrumento o cantar.
  • Supervivencia: Se usa para cazar, encender fuego, cocinar, descubrir plantas medicinales, esconderse, moverse en silencio, tender emboscadas o recordar información práctica sobre la naturaleza.

Regla 4ª: Las habilidades se ponderan de uno a cinco; siendo uno el valor inferior.

Afecciones

Los personajes pueden sufrir cuatro tipos de afecciones: Hambre, Fatiga, Enfermedad y Heridas. Las afecciones dificultan el éxito del personaje y pueden llevarle a la muerte.

Regla 5ª: Las afecciones se ponderan de 02 a 3.

Regla 6ª: Si bien ninguna afección puede superar el valor de 3; sí se acumulan los valores de las distintas afecciones3.

Equipo

Regla 7ª Calidad de los objetos. Todas las cosas pueden calificarse de A a E. En esta calificación E es el valor inferior.

  • A El objeto es de excelente calidad y está en perfecto estado.
  • B El objeto es de buena calidad y está en perfecto estado.
  • C El objeto está en buen estado de uso, pero puede fallar ocasionalmente.
  • D El objeto está desgastado y ha visto varias reparaciones.
  • E El objeto está en mal estado; en cualquier momento puede estropearse.

Regla 8ª: Tamaño de los objetos.

  • Objeto Grande: Todo objeto que requiera ambas manos para transportarlo o usarlo adecuadamente.
  • Objeto Normal: Todo objeto que requiera solo una mano para usarse y sea mayor que una pelota de tenis.
  • Objeto Pequeño: Todo objeto que sea menor o igual que una pelota de tenis.

Regla 9ª: Los personajes pueden transportar dos objetos normales o uno grande y cualquier número de objetos pequeños. Esta capacidad puede aumentarse con mochilas, bolsos u otros elementos similares.

Sistema de Juego

Pruebas de Habilidades: La ronda del destino

Cada vez que un personaje intente una acción el máster deberá determinar si tiene éxito o no. En muchos casos no será necesario emplear regla alguna, pero si el máster tiene dudas del resultado de la acción puede usar una ronda de cartas; para ello:

Regla 10ª: Ronda del Destino

  1. Decide que habilidad se prueba en la acción.
  2. Mano del Vida: El jugador del personaje activo deberá sacar del mazo tantas cartas como el valor de la habilidad que se esté probando. Ésta es su mano de la vida.
  3. Mano de la Muerte: El máster deberá sacar ahora un número de cartas que se determinará de acuerdo a la dificultad4 de la acción. También sacará un número de cartas igual al total de afecciones que afecten al personaje activo. Esta es la mano de la muerte.
  4. La mano mayor gana: Ahora se comparan ambas mano. La mano con la carta más alta gana. En caso de empate, los diamantes gana a los corazones, que ganan a los tréboles y éstos a las picas. Si la mano de la vida gana la acción tiene éxito, de lo contrario se ha fallado.
  5. Vuelta a la baraja: Una vez terminada la prueba las cartas vuelven al mazo, que se baraja de nuevo.

Regla 11ª: Habilidades Combinadas

A veces la realización de una tarea implica dos o más habilidades. En este caso el jugador deberá sacar una media entre las habilidades implicadas, redondeando hacia arriba.

Ejemplo: Un personaje intenta reparar unos componentes electrónicos para poder abrir una puerta de seguridad que ha sobrevivido a la ruina. Debido a que requiere tanto conocimientos especializados como destreza el máster determina que el jugador deberá combinar esas habilidades. Suponiendo que el personaje tuviera Destreza: 2 y Sabiduría: 3, la media sería (3+2)/2 = 5/2 = 2,5 que se redondea a 3 por lo que el jugador tendría 3 cartas para su mano de la vida.

Suerte

La fortuna puede ser caprichosa, más allá de ganar o perder y, a veces, el destino ofrece una oportunidad en el desastre o esconde un peligro entre los éxitos.

Regla 12ª: Un personaje-jugador tiene fortuna si al intentar una acción todas las cartas de su mano de la vida son rojas. Si todas las cartas son negras o incluyen el as de picas tendrá desventura. En cualquier otro caso, recibe una suerte normal que carece de efectos especiales.

Regla 13ª: La fortuna o desventura no cambian el resultado de la ronda del destino, sino que añaden algún efecto especial que deberá decidir el máster y podrá sugerir cualquier jugador.

Ejemplo: Fallas un disparo, pero si has tenido suerte puede que el perro rabioso se distraiga y dé vueltas en círculos.

Regla 14ª: El as de picas siempre da una desventura terrible, que pondrá en peligro de muerte inminente al personaje.

Acciones enfrentadas.

Regla 15ª: Una acción enfrentada es aquella en la que las acciones de un personajes son confrontadas por otro personaje.

Regla 16ª: Para resolver una acción enfrentada, todos los personajes que intervengan deben sacar su propia mano de la vida; mientras que el máster sacará una sola mano de la muerte. Si ambos personajes vencen a la mano de la muerte ganará el que obtenga la puntuación más alta y su acción será la única que tenga éxito. En cualquier otro caso ambos fallan.

Cooperación

Regla 17ª: El máster deberá decidir, a propuesta de los jugadores, si dos o más personajes pueden cooperar en alguna acción.

Regla 18ª: El personaje con la habilidad más alta será designado como principal. Los ayudantes contribuyen a la mano de la vida con tantas cartas como las que resulten de esta fórmula: (Habilidad – Afecciones)/3, con un mínimo de cero. Para formar la mano de la muerte el máster solo tendrá en cuenta las afecciones del personaje designado como principal.

Combate

Iniciativa

Regla 19ª: Orden de actuación en el combate

  1. Personajes jugadores sin afecciones
  2. Personajes no-jugadores sin afecciones
  3. Personajes con afecciones, actuando primero lo que tengan menor total

Regla 20ª: Emboscada. En este caso los personajes del bando que ha sido sorprendido no puede actuar en absoluto durante el primer turno. En el segundo turno regirán las reglas normales de iniciativa

Secuencia de juego

Regla 21ª: Los combates se rigen por el orden que sigue:

  1. Diálogo
  2. Disparos y ataques a distancia
  3. Movimiento
  4. Combates cuerpo a cuerpo
  5. Otras acciones5

Disparos y ataques a distancia

Regla 22: Los disparos y otros ataques a distancia se resuelven con una ronda del destino normal, usando la combinación de Habilidades de Destreza y Percepción6.

La dificultad depende de la distancia, la cobertura del objetivo y otras circunstancias que quiera tener en cuenta el máster.

Regla 22.1: Distancia.

Alcance Dificultad
Cercano 12 metros 2
Corto 30 metros 3
Largo 4

Regla 22.2: Cobertura

Un objetivo en cobertura parcial añade 1 a la dificultad por distancia. La cobertura completa añade 2.

Movimiento

Regla 23: Velocidad normal. Los personajes pueden mueven normalmente tantos metros por turno como indique su puntuación de movimiento.

Regla 24: Velocidad máxima. Un personaje puede acelerar hasta moverse el triple de su puntuación de movimiento, pero perdiendo el derecho a realizar cualquier ataque o realizar cualquier otra acción en este turno.

Combate cuerpo a cuerpo.

Regla 25: Los personajes que estén a menos de tres metros pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo.

Regla 26: Un combate cuerpo a cuerpo se resuelve como una acción enfrentada7. La mano de la muerte estará compuesta por una carta más las correspondientes a las afecciones de cada personaje. El personaje que tenga éxito y tenga en su mano la carta más alta herirá a su oponente.

Heridas

Regla 27: Las armas letales matan inmediatamente si la mano de la vida del personaje que hirió tenía una figura8. En caso contrario añaden 2 puntos a la afección de heridas del objetivo.

Regla 28: Las armas ordinarias matan inmediatamente si la mano de la vida del personaje que hirió tenía dos figuras. En caso contrario solo añaden 1 punto a la afección de heridas del objetivo.

Regla 29: Las armas débiles añaden 1 punto a la afección de heridas del objetivo

Muerte

Regla 30: Un personaje que tenga ya un nivel de heridas de 3 y sea herido de nuevo deberá sacar inmediatamente tres cartas. Morirá si esta mano especial incluye dos cartas del mismo valor o el as de picas. En caso contrario caerá al suelo inconsciente hasta la finalización del combate.

Regla 31: Un personaje indefenso por cualquier circunstancia puede ser rematado por cualquier otro personaje que esté a menos de tres metros y no esté obstaculizado por ningún otro personaje.

Armas

Munición

En este juego hay cuatro clases de munición: de pistola, de rifle, de escopeta, flechas y piedras de honda.

Alcance de las Armas

  • Cercano: 12 metros
  • Corto: 30 metros
  • Lejano: Hasta donde puedas ver

Características de algunas armas

  • Rifle: Alcance Largo, Letal, Munición de Rifle, Objeto Grande, 2 disparos por turno
  • Carabina: Alcance Largo, Ordinaria, Munición de Pistola, Objeto Grande, 3 disparos por turno
  • Escopeta: Alcance Corto, Letal, Munición de Escopeta, Objeto Grande, 2 disparos por turno
  • Pistola: Alcance Corto, Ordinario, Munición de Pistola, Objeto normal, 3 disparos por turno
  • Honda: Alcance Corto, Ordinario, Piedra de Honda, Objeto Pequeño, 1 disparo por turno, uno para recargar

  • Cuchillo grande: Alcance cercano, Letal, Objeto normal

  • Hacha: Alcance cercano, Letal, Objeto normal
  • Bate de béisbol: Ordinario, Objeto normal (Letal si se usa a dos manos)
  • Sin armas: Arma Débil.

Supervivencia

Búsqueda de alimento

La búsqueda de alimento es un proceso largo y tedioso que raramente contendrá algún momento de acción. Por ello es mejor resolver la acción de forma abstracta.

Regla 32ª: El mundo de juego se divide en grandes áreas calificadas por abundancia de alimento disponible en la naturaleza desde A hasta E.

Regla 33ª: La búsqueda de alimento requiere de una hora en una zona A, dos horas en zona B, tres horas en zona C, 5 horas en zona D y 7 horas en zona E.

Regla 34ª: Cada jugador que participe sacará tantas cartas como puntuación de Supervivencia tenga. Obtendrá una ración de alimento9 por cada figura que incluya su mano.

Regla 35ª En invierno las zonas empeoran un nivel de calificación. Es imposible encontrar alimento en una zona E durante el invierno. En verano las zonas mejoran un nivel de calificación. Las zonas A en verano proporcionan dos raciones por figura.

Rebuscar

Muchas veces los personajes estarán interesados en buscar algo útil entre las ruinas de la civilización. Para ello se usan reglas muy parecidas a las de buscar comida

Regla 36ª: El mundo de juego se divide en grandes áreas calificadas por abundancia de objetos desde A hasta E10.

Regla 37ª: La búsqueda de objetos requiere de una hora en una zona A, dos horas en zona B, tres horas en zona C, 5 horas en zona D y 7 horas en zona E.

Regla 38ª: Cada jugador que participe sacará tantas cartas como puntuación de Supervivencia tenga. Obtendrá un objeto de calidad C por cada Rey, uno de calidad D por cada Reina o Jota, uno de calidad E por cada carta superior a 7; las cartas inferiores no dan objeto alguno.

Regla 39ª: Al determinar qué objeto el máster puede usar esta guía. Diamantes se refiere a conocimientos y tecnología. Corazones se refiere a ropa y equipo de acampada. Tréboles significan herramientas, munición y armas. Picas se refieren a animales y vehículos.

Regla 40ª: En un área determinada sólo se puede rebuscar una vez por persona y mes.

Viajes

Como regla general los personajes pueden cubrir en terreno llano una distancia de doce kilómetros por día, asumiendo que dedican la mayor parte del día a caminar, llevando el equipo y manteniéndose en guardia. Los personajes puede sufrir penalizaciones debido al terreno, el clima y las afecciones que puedan sufrir.

Regla 41ª: Los personajes pueden forzar la marcha hasta un máximo del doble de la distancia normal, pero esto hará que puedan fatigarse con mayor facilidad, como se verá a continuación.

Fatiga

La menos peligrosa de las afecciones+, la fatiga puede, sin embargo, adquirirse con mayor facilidad, restringiendo las capacidades del personaje. Por *fatiga entendemos el cansancio que se mantiene a largo plazo, debido a días de esfuerzo.

Regla 42ª: Cuando un personaje que ha viajado o ha participado en una actividad extenuaste no puede dormir 8 horas de buen sueño, el jugador deberá probar su Forma Física en una ronda de destino. La dificultad se establece de 1 a 4 cartas, conforme a las actividades realizadas, el sueño alcanzado etcétera. Si el personaje no pasa la ronda de destino añadirá un nivel a su afección de fatiga.

Regla 43ª: Si el personaje había alcanzado un nivel de fatiga de tres, un nuevo fallo, le obligará a dormir durante ocho horas.

Regla 44ª: Algunas actividades pueden ser tan extenuantes –como forzar la marcha– que el máster decida que el jugador debe pasar una ronda del destino incluso si consiguen dormir ocho horas de buen sueño.

Regla 45ª: La fatiga se recupera a un ritmo de un nivel por cada día de descanso completo. Un día de descanso completo debe incluir ocho horas de buen sueño, una ración de alimento y ninguna actividad que canse.

Hambre

Regla 46ª: Cuando un personaje haya pasado un día entero sin comer, el jugador deberá sacar una carta si es un adulto o dos si es un niño. Si el jugador saca al menos una figura, el personaje añade un nivel a su afección de hambre.

Regla 47ª: Si el personaje tenía ya un nivel de hambre de 3, y saca una figura, aumentará su nivel de fatiga en 1. Si saca el as de picas caerá al suelo y morirá en ocho horas sin que pueda hacerse ya nada para impedirlo.

Regla 48ª: El hambre se recupera a un ritmo de un nivel por cada día de descanso completo comiendo raciones dobles o por cada tres días de actividad normal comiendo raciones dobles.

Enfermedad

Un personaje puede caer enfermo de tres maneras: exposición a un área infectada, sufrir las inclemencias del mal tiempo sin poder resguardarse e infección de sus heridas.

Regla 49ª: Para determinar si un personaje cae enfermo, el personaje deberá pasar una ronda de destino contra su Forma Física la noche inmediatamente posterior en que fue expuesto a la enfermedad. La dificultad es dos para los niños y uno para los adultos. Si falla el personaje adquiere un nivel de enfermedad.

Regla 50ª: Recuperación, empeoramiento y muerte. Un personaje enfermo deberá pasar otra ronda de destino para recuperarse. Un fallo significa empeorar un nivel, un éxito significa mejorar un nivel.

Regla 51ª: Un personaje que ya estaba en un nivel de enfermedad de 3 y falla la ronda de destino se verá forzado a tumbarse y descansar hasta que recupere un nivel. No obstante morirá si su mano de la vida incluía el as de picas.

Regla 52ª: Cuando los personajes se sometan a extremos de frío, calor u otros ambientes muy adversos,2 el jugador deberá pasar una ronda de destino de Forma Física. La dificultad será de 2 o más conforme a las circunstancias. En caso de frío, tormenta o similar, la dificultad aumentará en uno si el personaje lleva ropas de clase D y dos si clase E.

Regla 53ª: El personaje que falle en la ronda de destino de la regla anterior aumentará un nivel de su afección de fatiga; que le afectará y podrá recuperarse conforme a las reglas generales de fatiga.


  1. Los niños tienen entre 9 y 16 años. Los adultos tienen entre treinta y cincuenta. Por lo demás no hay reglas especiales referidas a la edad. 

  2. 0 es sin problemas, 1 una afección ligera, 3 es grave y puede conducir a la muerte. 

  3. Por tanto podrías tener un total de 12 (4 afecciones a nivel 3). 

  4. Las dificultades pueden ir de 1 a 5; siendo 1 la más fácil y 5 extremadamente difícil. 

  5. Por ejemplo sacar un arma, abrir una puerta, etc… 

  6. Ver regla 11 

  7. Ver reglas 15 y 16. 

  8. Una Jota, una Reina o un Rey 

  9. Una ración es suficiente para alimentar a una persona un día. 

  10. Esta calificación será muchas veces distinta a la calificación por comida. Por ejemplo las ruinas de una ciudad tendrán pocos animales pero quizás aún queden muchas cosas aprovechables. 

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Categorías de Leyenda

Perro corriendo

Incluso en un mundo de fantasía no te tienes que creer la primera trola con la que te asalte el borracho de la esquina:

Sí, todavía recuerdo su aterradora figura, era una terrible gamba voladora de tierra. Tenía más de sesenta pies de largo, exhumaba veneno por sus patas y lanzaba fuego a través de sus ojos. Era terrible verla flotando en medio de mi campo de centeno…

Vale, parece cuando menos raro, pero ¿qué decir en un mundo con dragones o goblins o simplemente con insectos gigantes? En primer lugar siempre se puede decir que es ridículo, que –salvo que estemos en un juego de humor– no encaja en el mundo de juego, pero hay muchos casos en los que no se puede discernir con tanta seguridad. Para ello, y principalmente, para mis juegos de rol, he desarrollado las Categorías de Leyenda.

Las Categorías de Leyenda van clasificadas, como es habitual en los juegos de Minim rpg, en cinco clases, de A hasta E; en la que A significa más plausible y E el menos plausible. Me resisto a dar ejemplos genéricos para cualquier mundo de aventuras, porque lo que es absurdo en un mundo puede ser plausible en otro, así que dejadme usar mi propio mundo de juego: Después de la Ruina desarrollado para mi juego Sobrevivimos.

Lista de Categorías de Leyendas

Categoría A: Normales

Ejemplos: Perros, lobos, cerdos, ciervos, jabalíes.

Categoría B: Extraños

Ejemplos: Fieras escapados del Zoo, ejemplares singulares de una especie normal (“sí, ese hurón, te juro que a veces me parece que sabe lo que pienso”)

Categoría C: Rumores

Ejemplos: Animales de granja que han vuelto a sus orígenes, como toros convertidos en uros.

 Categoría D: Leyendas

Ejemplos: Insectos gigantes. Animales creados por ingeniería genética.

Categoría E: Increíbles

Ejemplos: La gamba de tierra voladora, el perro telépata de “A boy and his dog”, dinosaurios

Reglas

Ahora vamos a ver cómo podemos emplear estas Categorías de Leyendas. En primer lugar pueden usarse como guía para el máster y los jugadores, sin más. Ya quedaría a criterio de cada uno interpretarla. Lo malo es que muchas veces las reglas demasiado abstractas pueden ser difíciles de aplicar durante la partida. Por eso, voy a dejar indicada esta segunda regla: la escalera de leyenda.

Saca cinco cartas, la leyenda se confirmará si puedes formar una escalera de dos cartas para la categoría B, de tres cartas para la categoría C, de cuatro cartas para la categoría D y de cinco cartas para la categoría E. De lo contrario la leyenda se considera falsa. Las criaturas de categoría A quedan siempre confirmadas.

Queda aclarar, por un lado, que esta ronda de cartas la puede sacar el máster tanto durante la preparación de la partida, como durante el juego, si se presenta la ocasión. Por otro lado, y aunque aquí me he referido a animales y monstruos, puede emplearse para cualquier otro tipo de rumores, como hice en Newsies & Bootblacks y como seguramente ocurrirá en la versión final de Sobrevivimos.

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Cambios a las reglas: Habilidades, Meteorología y Habilidades Combinadas

Arenas Negras

Al ir preparando la primera aventura para el play-testing, me dí cuenta de que el juego necesitaba algunos retoques: a) introducir la habilidad de agilidad, b) cambiar la habilidad de fabricación por destreza, modificando también su definición, suprimir la habilidad de lucha, c) añadir a las reglas de supervivencia los efectos de la meteorología y d) permitir que algunas pruebas de habilidad, o ronda del destino, se hagan combinando dos o más habilidades.

Estas modificaciones permiten que el juego sea más genérico. Tal como estaba hubiera servido solo para un par de partidas que tenía en mente, pero creo que el juego tiene potencial para un futuro desarrollo con módulos, sin pretender nunca que se convierta en una especie de GURPS narrativo, y no quisiera cercenar ese futuro tan pronto.

Veamos como quedaría cada una:

Habilidades

Modificación a la regla 3ª

  • Destreza: La habilidad de fabricación pasa a denominarse destreza y sirve, además de para todo lo que implica la habilidad de fabricación para cualquier cosa en que se empleen las manos que no esté cubierta por otra habilidad, como por ejemplo conducir.

  • Agilidad: Se introduce la habilidad de agilidad. Usa la habilidad de agilidad para realizar actividades como saltar, correr, trepar.

  • Luchar: Se suprime esta habilidad, sustituyéndose por una combinación de Agilidad y Destreza1.

Habilidades Combinadas

  • Regla 10bis A veces la realización de una tarea implica dos o más habilidades. En este caso el jugador deberá sacar una media entre las habilidades implicadas, redondeando hacia arriba.

Ejemplo: Un personaje intenta reparar unos componentes electrónicos para poder abrir una puerta de seguridad que ha sobrevivido a la ruina. Debido a que requiere tanto conocimientos especializados como destreza el máster determina que el jugador deberá combinar esas habilidades. Suponiendo que el personaje tuviera Destreza: 2 y Sabiduría: 3, la media sería (3+2)/2 = 5/2 = 2,5 que se redondea a 3 por lo que el jugador tendría 3 cartas para su mano de la vida.

La meteorología

Se introduce la siguiente sección a las reglas:

  • Regla 51: Cuando los personajes se sometan a extremos de frío, calor u otros ambientes muy adversos,2 el jugador deberá pasar una ronda de destino de Forma Física. La dificultad será de 2 o más conforme a las circunstancias. En caso de frío, tormenta o similar, la dificultad aumentará en uno si el personaje lleva ropas de clase D y dos si clase E.

  • Regla 52: El personaje que falle en la ronda de destino de la regla anterior aumentará un nivel de su afección de fatiga; que le afectará y podrá recuperarse conforme a las reglas generales de fatiga.


  1. Esto permite mantener el número de habilidades en 7, tras la introducción de la agilidad y evita tener que crear reglas especiales para determinados animales en los que la Forma Física puede ser muy grande pero su Agilidad mala. 

  2. Hablamos de Tormentas, no de una suave lluvia.