El juego epistolar: reflexiones

Un año antes escribí una entrada en este blog en el que os llamaba a participar en un juego epistolar. Recordemos que es un juego parecido a un juego de rol o a un libro-juego solo que a distancia, por carta, email, mensaje o señales de humo, entre un narrador/director de juego y un lector/jugador. Básicamente la idea era escribir un fragmento y dejar que el jugador escogiera una acción de entre algunas opciones: una especie de ficción interactiva privada. Déjame contarte como ha ido.

Reclutando

El poder de convocatoria de este blog ha demostrado ser cero a este respecto. Es poco sorprendente debido a que lo dejé tras muy pocas entradas. Sin embargo fue mucho más fácil encontrar un recluta entre los amigos que ya conocía. Otro que, como yo, le gusta la literatura y fantasía. Lo divertido fue que ambos solo compartimos el idioma inglés y como segundo idioma, lo cual supuso un desafío. Vamos una cosa es leer a Shakespeare (a Dickens en realidad) y otra muy distinta escribir como él (o como Joe Dever, a poner un héroe de mi infancia: —la foto es de uno de sus libros). Así que sí, ha sido duro, pero bueno es un juego y no una obra para ser publicada, así que no había miedo.

Planes y realidades

Tenía previsto una aventura muy difícil comparada con los librojuegos que leí de adolescente. Pero mi lector resultó ser un tipo muy avezado en estas lides. El plan era tener muchas pequeñas historias con finales rápidos (y trágicos) pero se convirtió en una historia larga y deliciosamente caótica.

Mi lector poco a poco fue tomando también el papel de escritor, escribiendo los propios diálogos de su personaje, sus pensamientos y emociones al tiempo que sugería cambios en la historia. Si a eso le añadidos que soy un cabra escribiendo, que corro de un lado a otro como si jugara a tener doce años, pues el resultado no podía ser sino un previsible caos; si me perdonáis la contradicción. Pero un caos muy divertido.

El resultado no puede ser publicado. No hay nada parecido a una estructura, y el final se lo dimos por consenso más que como una manera a dar fin a una narrativa. Más o menos como suelen terminar la mayoría de las aventuras en los juegos de rol. Pero ese no era el objetivo desde el principio. Supongo que podría editarlo, re-escribirlo o incluso usarlo de germen para alguna cosa, pero sinceramente carezco de habilidad para escribir ficción en inglés más que a nivel mediocre y eso con esfuerzo. Y si tengo que esforzarme tanto que sea en algo que valga la pena.

Con todo ha sido un experimento muy divertido que me gustaría volver a repetir. A poder ser en español, que siempre me resultará más fácil. Yo os emplazo a que intentéis lo mismo, escribe con alguien un juego epistolar que resulte divertido; guiño, guiño, codazo, codazo.

Casi un librojuego: “Hoy somos viajeros en el tiempo”

Nunca había comprado un libro cuyo autor tiene nombre de robot: Gona89. No fue su portada, que está bien, pero recuerda demasiado a “Back to the Future”. (Oye, lo entiendo, es el marketing y todo eso, pero sigue sin gustarme). El título “Hoy somos viajeros en el tiempo”, no es ni malo ni bueno. No, lo compré por el subtítulo: “Una historia protagonizada por ti”.

Una vez leído no me atrevo a llamarlo librojuego. Es un libro  normal con algún elemento interactivo aquí y allá. La narrativa, sin ser mala, no es nada del otro mundo. Pero al lector objetivo seguro que no le importa nada de todo eso. Está pensado en una persona muy joven, fan de videojuegos y de youtube. No alguien como yo.

En todo caso, el estilo podría haberse simplificado. Hay frases y expresiones demasiado largas, sin un buen fin que las justifique. Pero, de nuevo, lo que le importa al lector habitual es que sea divertido, y divertido es.

Me alegro que la ficción interactiva esté colándose en la ficción “normal”, aunque sea de esta manera tan tímida. Es también bonito que los jóvenes tengan la oportunidad de vivir una aventura con sus “héroes”. (Cómo nos hubiera gustado un librojuego con Félix Rodríguez de la Fuente, ¿no?). En fin, es un comienzo, pero puede mejorarse.

El juego epistolar

Juguemos a rol por email. Yo seré el máster, tú el jugador. Suena un poco raro; parece difícil que funcione así, que hay mejores alternativas. Pongámolo de otra manera. Jugemos a un librojuego por email. Yo seré el autor, tú el jugador, y escribiré un libro solo para tí. O, incluso, lo escribiremos juntos. ¿Dudas? Bueno, esto sé que puede funcionar porque lo he hecho antes, y con gran éxito, solo que por el sistema de compartir un cuaderno, hace muchos años, cuando no estoy seguro de que fuera guapo pero sí joven. Como estas cosas son de las que se explican mejor con un ejemplo aquí tienes uno:

Aprendiz de Tercera Clase

—Por favor, señor, ¿dónde encuentro trabajo?

—En la policía no, desde luego. ¿Llevas dinero encima, muchacho?

—Sí señor. Me quedan 6 chelines.

—Entonces te sugiero que busques hospedaje. Es muy tarde. Hay una pub decente, en esta misma estación, El León Cojo. Las camas están arriba, por un chelín la noche y seis peniques la cena.

Llovía amargamente. Imi se marchó encorvado, abrazando su maleta, casi dormido. La luz de las farolas de gas se le antojaban luciernágas gigantes. Ensoñaba que el mundo se desvanecía en la noche, restándolo todo salvo la estación. Una especie de enano de ojos saltones acariciaba un bicho de los que le corrían por las mejillas; algo como escarabajos cuadrados, como sellos negros con patas.

Buenas noches, Sir Imi. Los labios de Imi respondieron pero no le salieron las palabras. Un dragoncillo negro se le posó en el hombro, acurrucándose contra la oreja. Imi ahuecó el cuello de su chaqueta para cobijarlo del frío pero la criatura se marchó, desapareció el enano y sus bichos y las luciérnagas volvieron a ser farolas.

El león cojo

Buena comida, cerveza caliente
Té gratis
Camas limpias, 1 chelín

Imi sintió el arrullo de la chimenea. Los clientes se habían esparcido por los sillones y las mesas, dejando sus equipajes de escabel. Estaba allí lo más florido de la tercera clase: una familia de artistas de circo, un viejo sacristán, la joven institutriz que había perdido su trabajo tras la muerte de su pupilo, un aspirante a vendedor de comercio, docena y media de obreros fabriles, un maestro de las escuelas de penique y el niño de los periódicos.

—Señor, ¿un periódico?

—Imi todavía estaba observando.

—Señor, comprémeme un periódico por favor, que’s el último.

—Imi miró entonces al niño, que apenas le llegaba al pecho.

—¿Cuántos años tienes?

—Nueve, señor. Por favor, solo medio penique, está ‘bajado.

Imi calculó. Un penique es lo que ponía la portada, un cuarto lo que le había costado al niño, nueve era la edad mínima para trabajar en el Reino de Logres. Si compraba el último el niño podía marchar a su casa o a dormir donde fuera y estar listo a las cinco de la mañana para la fila del callejón de los periódicos.

Tus opciones:

  1. Compras el periódico al niño. Recuerda el dinero que te queda. ¡Ah!, 12 peniques son un chelín. (Ya decidirás después dónde duermes).
  2. Le dices que no y te vas a El León Cojo.
  3. Le dices que no y pasas la noche en la sala de espera de la estación. (Aunque tu madre te advirtió que no lo hicieras, es más barato)
  4. ¿Alguna otra cosa?

Vuelta al mundo muggle

Pues sí, en principio es como cualquier otro librojuego salvo por algunos detalles.

  1. El autor se puede concentrar solo en una línea del libro a la vez. (Si el lector decide que Imi no compra el periódico, no hace falta saber qué es lo que pasa).  Esto reduce en mucho el esfuerzo del escritor.
  2. El autor, ya lo dijimos, puede escribir un libro como una carta, dirigida específicamente a una persona concreta.
  3. Ese ¿Alguna otra cosa?   permite, si el autor lo quiere, dar absoluta libertad al jugador, tal como en un juego de rol.
  4. En contrapartida el lector tendrá que esperar al autor, por su ración de aventura. (Consejo: ten un borrador / esquema / algo escrito con antelación)

¿Cómo decide el autor lo que pasa a continuación? Pues como cualquier máster.  Usando el sentido común y algunas reglas. Puede ser tan sencillo como ponderar lo difícil que es la acción que intenta el jugador y tirar un dado. “A ver, saltar de una azotea a otra parece difícil. Tiro un dado si saca un 3 ó menos se cae y… (bueno, no lo voy a matar, que un toldo salvador amortigüe la caída)”  

Pues con esto creo que la idea queda dicha. Tomadla para desarrollar con alguien si os gusta. Si queréis jugar precisamente conmigo estás invitada e incluso invitado. Basta con que pongas un comentario.

 

 

 

Últimas Esperanzas, librojuego

Pues exactamente eso, un librojuego que escribí hace cierto tiempo y que pongo a vuestra disposición. Estuve dándole vueltas a la idea de cambiar el formato, convertirlo en ficción interactiva, cambiar esto o lo otro, pero lo voy a compartir tal y como está.

Últimas Esperanzas es un librojuego clásico, medieval-fantástico muy sencillo, apenas añade dos reglas a los de “Elige tu propia Aventura” (CYOA). Y que comienza así.

Todos debían morir, pero el Príncipe Itair, un joven de quince años, herido, aún respira en los brazos de Deor, el más veterano de los guardias de palacio…

desde más allá del mundo de los dioses, el espíritu de un héroe, escogió a uno de los dos como avatar.

Y esa precisamente es tu primera elección, jugar como el joven Príncipe o el guardia. Aunque claro para ello tendrías que descargar el pdf primero.

¡Disfruta y comparte!

Últimas Esperanzas

 

IF + librojuego

Estoy explorando el género de la ficción interactiva empezando por el principio. El primer paso es una aventura de texto que estoy programando en Ruby desde cero. Mi idea es entender los desafíos del género para el programador, ver los límites que impone al diseño, y aplicar todo lo aprendido para la segunda fase:

Hacer evolucionar al librojuego, como ya han hecho muchos, de manera que supere las limitaciones del libro físico, pero sin perder de vista que la narrativa es esencial.

Y bueno,  esto es todo el plan. De momento tengo un prototipo de aventura de texto muy sencilla (12 “habitaciones”). Cuando esté terminada, seguramente intente una mayor, para enterarme de lo que es un “juego de verdad”; y a partir de ahí, ni idea, tendré que decir con lo que aprenda.