Publicado en Ayuda de Juego, Juegos

Tabla de Rumores

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Instrucciones: Usar cada vez que los pj’s lleguen a una zona nueva, o pase un mes, o estén buscando nuevas aventuras.

Primera tirada 3 dados

Comprobar en la tabla.

Segunda tirada (ver a dónde afecta), tirar 2 dados

  • Si el resultado es 12 el rumor afecta al mundo entero
  • Si el resultado es 10 ó 11 el rumor afecta a todo un país.
  • Si el resultado es 8 ó 9 el rumor afecta a una región
  • Si el resultado es 7 ó menos el rumor es local.

// Inspirado en una entrada de John Four’s Roleplaying Tips

Publicado en Juegos

Últimas Esperanzas, Librojuego

Advertencia

Lo que sigue es un post muy largo, vamos que es un libro, un librojuego para ser exactos, de unas 40,000 palabras, con ilustraciones, escrito al estilo de los librojuegos de los años 80, solo que mejor :).

Licencia

El texto en sí es Creative Commons -Atribución Miguel de Luis Espinosa.   Sin embargo las imágenes son ilustraciones de stock y Copyright de The Forge Studios.

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Esto no es un libro normal sino un librojuego que te convierte en el protagonista de la historia, tomando decisiones y descubriendo las consecuencias de las mismas.

Para jugar es conveniente que tengas algo con lo que escribir y un dado.

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Publicado en Juegos, literatura

Mi experiencia escribiendo un librojuego

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El primero de febrero remití el borrador de un librojuego1 a mi agente. Del contenido y demás detalles no puedo revelar nada por deseo de la editorial y, desde luego, ni siquiera sé si la publicarán, así que no preguntéis.

No es mi interés, ahora, vender mi librojuego, –ya habrá tiempo para eso–, sino compartir mi experiencia escribiendo uno, por si puede servir de algo para otras personas.

Advertencia: no es un libro normal

Los librojuegos, desde los tiempo de Elige tu propia aventura2, o, cariñosamente, ETPA, se inician con una advertencia al lector del estilo de “Este no es un libro normal”. El escritor debe seguir la misma advertencia; no son suficientes las técnicas que normalmente se usan al escribir una novela, dado que uno se enfrenta a desafíos únicos:

Múltiples líneas narrativas

Cada vez que el jugador (o lector) toma una decisión, la trama se decide por una línea narrativa. Esto implica, en la práctica, ser al menos consciente de que no se está creando una historia, sino una miríada de historias, que, si no se tiene cuidado pueden acabar siendo contradictorias.

Valga ahora salvar que, a veces, esa contradicción puede ser buena. Podemos, por ejemplo, descubrir aspectos ocultos de un personaje o de la trama a través de cómo reaccionan a las diferentes opciones que toma el jugador. También, por qué no, puede desencadenar una evolución del mundo o de un personaje, incluso, –si somos valientes– del protagonista.

Lo que no debería pasar es la contradicción ridícula, absurda e imprevista, que puede suceder en cualquier novela, pero que en un librojuego se multiplican.

No estás escribiendo una novela

A un librojuego, salvo que estemos hablando de una obra mastodóntica, realmente gigantesca, no se le puede aplicar, ni por analogía, el concepto de novela. Más bien, estaremos hablando de un conjunto de relatos, íntimamente entrelazados. De principio a fin, una rama de un librojuego de dimensiones y opciones “normales” va a tener, como mucho, unos 50 párrafos de texto.

Aún en el caso extremo de tener solo dos líneas narrativas, tendremos dos novelas cortas. Y no creo que ningún aficionado llamara a eso, un librojuego.

Transiciones de Escena a Escena

La magnífica, –por horrorosa–, película “Plan 9 del Espacio Exterior”3 es famosa por varias escenas en las que un personaje habla de noche y su interlocutor, –en el mismo lugar–, le responde de día. Cosa parecida puede pasar en un librojuego porque por diseño, o por necesidad, puede que estés reutilizando secciones de texto para dos o más líneas argumentales.

Una forma de resolver es usar un lenguaje blando y genérico, que es precisamente el tipo de texto que no nos gusta. Más bien habría que escribir la sección a conciencia, disimulando “los puntos de soldadura” para que el texto no interrumpa el fluir de la aventura.

No hay cabeza humana para tanta historia

En una novela puedes esbozar unas ideas elementales y luego sobrevivir a base de notas por aquí y por allá y mucho café. Un librojuego, debido a todo lo expuesto hasta ahora, requiere de bastante más planificación. De lo contrario lo que pasa es que uno tiende a confundir una sección con la siguiente, hasta el punto de tener que parar una y otra vez a consultar lo escrito.

En papel es más difícil

Un programa puede componer secciones a base de juntar párrafos, conforme a las necesidades de cada momento. Si tienes habilidades como programador, las posibilidades creativas son enormes. Además, los entornos de desarrollo moderno, con sus mensajes de error y diagnóstico, o un sencillo “script” pueden descubrir muchos errores (como enlaces que no van a ninguna parte) antes y mejor que cualquier humano.

El papel no tiene ninguna de estas ventajas y, además, constriñe a una determinada longitud. No te puedes quedar demasiado corto, que el libro no será un libro, ni demasiado largo, que por caro no se podrá vender. A veces esto, junto con las estrecheces que imponen los plazos y las fechas, hace que no puedas desarrollar una parte de la trama como uno quisiera, teniendo que optar por un resumen. Otras, sin embargo, aviva la creatividad.

La parte divertida

Extrañamente lo más divertido de escribir un librojuego, cuando he disfrutado, ha sido planificando el juego y revisando el texto. ¿Escribir? No tanto, no, en absoluto.

Precisamente porque el librojuego es tan complejo la revisión es divertida. Me explico, cuando llegas a la revisión es casi algo nuevo para ti. Me enfrento al texto, casi, como lo haría un lector y aunque puedo ir recordando sobre la marcha, tiene también la emoción del descubrimiento.

Sin embargo, revisar también tiene sus problemas, básicamente el asegurarte que lo has revisado todo, que no es fácil. He tenido que ir punteando sección por sección, para intentar que no me falta nada. Y aún así, no estoy seguro de haber revisado todas las posibles combinaciones de historias existentes.

Vías de Solución

La Estructura primero, la inspiración después

La próxima vez que escriba un librojuego primero diseñaré la estructura y después el texto. Decidiré de forma fría y desapasionada cuántas líneas narrativas tendré y, en consecuencia, cuál será su profundidad. A partir de ahí desarrollaré el árbol, –u otra estructura–, de decisiones y lo representaré de forma gráfica.

Sobre esa estructura construiré luego la narración, sección por sección, teniendo especial cuidado en las secciones que se van a leer con mayor frecuencia o que son más críticas para el juego y menos en las más oscuras o de simple transición.

Usar una herramienta gráfica

Empecé esta historia con una hoja de cálculo, donde llevaba la cuenta de lo escrito, las secciones disponibles y las que estaban asignadas. Pero esto no es suficiente, ni siquiera lo mejor. Resultó al final mucho mejor idea complementar esto con una herramienta gráfica, un “mapa”, si queréis donde analizaba la historia y veía sus relaciones.

Con las 400 secciones de mi libro me preocupaba que no me cupiera en una sola página de papel, aunque era de las grandes, y tenía razón, pero, a la hora de la verdad, no resultó tanto problema: simplemente seguía en otro papel (y en otro) y listo. Además, como la próxima vez diseñaré la estructura primero, esto será aún menos problema ya que sabré exactamente cuánto papel necesitaré y como distribuir las secciones en él.

Como conclusión

Supongo que esto es todo. No quiero asustar a nadie, pero la verdad es que un librojuego es mucho más complejo que una novela normal. Pretender llegar a la alta literatura en este género, es loable, pero requiere de destreza, mucho mate y muchos meses tranquilos y en soledad. Sí, también así en una novela, pero si le añades todas las complicaciones adicionales, me permitirás que opine que es mucho más difícil de escribir y que quede bien, lo que convierte al librojuego, –en la palabras de un guerrero Kinglon4–, en una batalla gloriosa, o en un buen día para morir.


 

Notas

  1. Librojuego es el término que acepta la FUNDEU y la Asociación Dédalo de Librojuegos y Ficción Interactiva
  2. Ver artículo sobre ETPA y otros librojuegos
  3. No deberías perdértela, y tienes una oportunidad en YouTube
  4. Qoy qeylIs puqloD Canción de Batalla Klingon
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Newsies and Bootblacks, a free role-playing game

Newsies and Bootblacks cover

 

Being a free role-playing game [1] of fun and adventure in the pseudo-Victorian steampunk-ish world of New Paris.

Newsies and Bootblacks is a traditional (as in you play on a table not on a device) role-playing game I designed on 2010 and then released for free (as in you don’t pay a dime) on the Internet. So, what’s so special about this game?

First of all, the characters. On this game each player-character is meant to be a newsboy, a bootblack or some other enterprising young person.

 

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