Publicado en Ayuda de Juego, Juegos

Tabla de Rumores

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Instrucciones: Usar cada vez que los pj’s lleguen a una zona nueva, o pase un mes, o estén buscando nuevas aventuras.

Primera tirada 3 dados

Comprobar en la tabla.

Segunda tirada (ver a dónde afecta), tirar 2 dados

  • Si el resultado es 12 el rumor afecta al mundo entero
  • Si el resultado es 10 ó 11 el rumor afecta a todo un país.
  • Si el resultado es 8 ó 9 el rumor afecta a una región
  • Si el resultado es 7 ó menos el rumor es local.

// Inspirado en una entrada de John Four’s Roleplaying Tips

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Sobrevivimos: Algunos animales del Post-Apocalipsis

En este post os ofrezco un pequeño extracto de la lista completa de animales que aparecerá en Sobrevivimos. Todos los datos son provisionales y seguramente los modificaré. También añadiré algunos cuantos animales más.

Antes que nada me gustaría decir que mi propósito no es ofrecer la guía de campo de los animales del apocalipsis sino una lista breve de los animales que con mayor probabilidad podrán aparecer en la aventura y participar en una escena de acción. Así, por ejemplo, no he puesto ningún animal marino, porque la aventura no transcurre en el mar. Tampoco hay conejos porque son simple caza menor y ya se consideran incluidos de forma abstracta en las reglas generales de supervivencia.

Abreviaturas

  • De = Destreza
  • Ag = Agilidad
  • Ff = Forma Física
  • Pr = Percepción
  • Sb = Sabiduría
  • Sc = Social
  • Sp = Supervivencia

Animales ordinarios

Cerdo salvaje

Representa a los cerdos escapados de las granjas y asilvestrados hasta parecer jabalíes.

De: 11 Ag: 2 Ff: 3 Pr: 3 Sb: – Sc: 1 Sp: 3
Armas: Colmillos Ordinaria
Movimiento: 15

Perro mediano, salvaje

Un perro algo menor a un pastor alemán, acostumbrado a cazar conejos. En grupo podrían atacar a un grupo de humanos si pareciera vulnerable o a un humano aislado.

De: 1 Ag: 3 Ff: 2 Pr: 3 Sb: – Sc: 1 Sp: 3
Armas: Mandíbulas Ordinaria
Movimiento: 20

Lobo

De: 1 Ag: 4 Ff: 3 Pr: 4 Sb: – Sc: 1 Sp: 3
Armas: Mandíbulas Ordinaria
Movimiento: 25

Horda de Pequeños Animales

  • Clase de Leyenda: C

De: 1 Ag: 5 Ff: 2 Pr: 2 Sb: – Sc: 1 Sp: 3
Armas: Mandíbulas Ordinaria
Movimiento: 30

Una horda es inmune a las armas normales. Sí, puedes matar a una rata, o a veinte, pero hay demasiadas. Solo los explosivos, el gas venenoso, un lanzallamas o una cantidad considerable de líquido inflamable pueden hacer daño.

Gato

Un gato doméstico adaptado a la vida silvestre.

De: 1 Ag: 4 Ff: 2 Pr: 3 Sb: – Sc: 1 Sp: 3
Armas: Mandíbulas Débil
Movimiento: 20

Gato montés

Un lince o un gato agigantado.

De: 3 Ag: 4 Ff: 2 Pr: 3 Sb: – Sc: 1 Sp: 4
Armas: Mandíbula Ordinaria
Movimiento: 25

Bisonte o bóvido grande

De: – Ag: 2 Ff: 5 Pr: 2 Sb: – Sc: 1 Sp: 2
Armas: Carga y Aplastamiento Letal
Movimiento: 20

Regla Especial: Ignora la primera herida que se le haga.

Caballo

De: – Ag: 2 Ff: 4 Pr: 3 Sb: – Sc: 1 Sp: 2
Armas: Patada Ordinaria
Movimiento: 30

Serpiente

De: – Ag: 3 Ff: 3 Pr: 3 Sb: – Sc: – Sp: 4
Armas: Mandíbula Débil o Letal(si venenosa)
Movimiento: 15

Mutantes

Gran Escorpión

  • Clase de Leyenda: D

Prefieren zonas secas y pedregosas, o las ruinas de las ciudades.

1,5 metros de largo, aguijón, malas pulgas.

De: 1 Ag: 2 Ff: 2 Pr: 2 Sb: – Sc: – Sp: 3
Armas: Aguijón y mandíbulas, letal2.
Movimiento: 12

Exo-esqueleto: Para efectos de heridas, se descarta la carta superior de la mano de la vida del que le ataque.

Gran Araña de Emboscada

  • Clase de Leyenda: D

1 metro de circunferencia, contando con las patas. Venenosa. Vive en los bosques. Usa sus redes como medio para cerrar el camino de huida. Nunca ataca si carece del factor sorpresa salvo que la víctima parezca indefensa.

De: 3 Ag: 4 Ff: 3 Pr: 3 Sb: – Sc: – Sp: 3
Armas: Mandíbulas Letal
Movimiento: 15

Exo-esqueleto: Para efectos de heridas, se descarta la carta superior de la mano de la vida del que le ataque.

Red pegajosa: Si alguien cae en la red deberá superar una Prueba del Destino de Ff con dificultad 2. No obstante, si falla, la dificultad sube a 3. La red es lo suficientemente resistente para derribar una sección tenga que emplearse 1 turno con un arma o herramienta cortante de calidad C o mejor o 3 turnos con un palo.

Foto Cortesía


  1. Los animales usan la Agilidad para luchar y no la Destreza. 

  2. Debido al veneno. 

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Fauna del post-apocalipsis

Aún muerto me temerás

Tras el extermino de la humanidad, salvo unos pocos supervivientes el mundo ha quedado vacío. Y como reza el dicha, la naturaleza aborrece el vacío, lo interesante sería ver con qué lo rellenará. En principio, lo más probable es que lo rellene con lo que quede. Si quieres ser realista, tendrás que convenir conmigo que la evolución lleva mucho tiempo y que la selección natural sigue una ley inexorable: el mejor adaptado al medio se reproduce, el que no se extingue.

El medio dependerá de las catástrofes que hayan asolado a la humanidad. Si se trata de una epidemia global el medio no sufriría grandes cambios. De hecho muchas especies se sentirían felices de vernos desaparecer. Los supervivientes tropezarían con manadas de ganado salvaje, al principio en escaso número, porque les costaría volver al medio natural, pero poco a poco irían recobrando sus nichos. Ovejas, cabras, y desde luego cerdos, abandonarían las granjas y se irían adaptando –aún sin evolucionar– a lo que les saliera por delante. Como también hemos exterminado a la mayoría de los depredadores tampoco tendrían que preocuparse demasiado. Quizás los gatos se convertirían en un problema para las crías, pero los perros, a corto plazo serían lo peor que tendrían que temer. De todas formas, tendrían tiempo. ¿En cuánto a las vacas y los toros, qué podría cazarlos?

Los animales salvajes también saldrían beneficiados de una situación así, poco a poco recobrarían sus territorios ancestrales, expandiéndose y aumentando sus poblaciones hasta que se toparan con la fauna doméstica asilvestrada. En cuanto a lo que pase en ese encuentro, me es difícil preverlo con seguridad. Supongo que dependerá de cuándo ocurra. Si sucede pronto los animales salvajes tendrán las de ganar, aunque sea solo porque serán los que sepan lo que están haciendo. Si sucede tarde seguramente se llegue a un cierto equilibrio, porque para entonces nuestros animales domésticos habrán cambiado.

Puede que no sufran mutaciones genéticas, pero sí de comportamiento y hasta de aspecto como ya se ha visto en el caso de los cerdos asilvestrados. Esa fauna puede que no fuera un peligro para el hombre como especie pero sí para los supervivientes aislados que se tropiecen con ellos; una manda de perros salvajes, aunque sean de tamaño mediano, podrían destrozarte si te pillan solo y sin armas de fuego.

Un poquito de imaginación

La cosa puede volverse interesante echándole un poquito de imaginación. Y la palabra clave es poquito. En grandes cantidades el riesgo que corremos es transformar un mundo post-apocalíptico en un mundo de fantasía. Que oye, si eso es lo que quieres, adelante. Pero lo que yo busco en Supervivientes: Después de la Ruina, es un mundo que dé un poco de miedo, pero que sea básicamente reconocible. Para ello voy a trabajar en tres líneas: tamaño, sentidos e insectos. Un momento y me explico.

Gigantismo y Enanismo

Una de las adaptaciones que pueden producirse de forma más sencilla es la del tamaño. Basta que la comida sea limitada y solo sobreviven los ejemplares más pequeños. Un par de generaciones y ya tenemos a los individuos seleccionados. Por otro lado si los animales herbívoros son demasiado grandes para los depredadores de un ecosistema puede pasar que algunos de los depredadores más grandes sean capaces de acabar con las crías; con el tiempo, si van creciendo, podemos tener gigantes, no en plan película de los cincuenta, pero, ¿qué tal un escorpión de metro y medio?

Sentidos

Los sentidos de los animales ya nos sorprenden, pero no son sino adaptaciones al medio y a los peligros y oportunidades que este presenta. Si cambian estos, con el tiempo también se adaptarían los sentidos. En un entorno oscuro se perdería la vista, pero se aguzaría el oído y el olfato, quizás incluso con cambios morfológicos, como orejas muy desarrolladas.

Insectos

Si hay algo que evolucione rápido son los insectos, artrópodos y demás familia. Además son bichitos interesantes como horda (¿que tal una horda de hormigas carnívoras?) o como animales gigantes. Cambia además su comportamiento y tienes un monstruo. Quizás animales como el ciervo o el hombre no vayan a ser tan estúpidos como caer en la red de una araña gigante; y por eso la araña gigante se tenga que convertir en cazadora, usando su red quizás para cerrar las vías de huida de una emboscada.

Preparando la lista de monstruos

Pues con estas líneas voy a preparar la lista de monstruos para Sobrevivimos, espero que el resultado no sea quizás terriblemente original, pero si interesante para el jugador.

Ah, se admiten sugerencias.

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Sobrevivimos, Lista de Equipo

Charlotte, caminando

Una nota del diseñador

Desde que creé mi primer juego de rol hasta hace poco, había creído que tener una lista de equipo era esencial en un juego de rol. Hoy pienso que las lista de equipo son y deben ser nada más que una herramienta al servicio de los jugadores, algo para ponérselo más fácil. Sin embargo esta facilidad tiene un peligro, el que los jugadores crean que la lista sea una especie de catálogo universal de todas las cosas existentes en el mundo y sus precios fijos.

Así que, por favor, tomad esta lista como una especie de sugerencia para el juego y cambiad lo que os parezca. Yo lo haré cuando dirija mis partidas, según las circunstancias del juego. Dicho esto, vamos con la gran tabla.

(Ojo esto es un prototipo)

Armas

Nombre Alcance Potencia Munición Tamaño TdF
Rifle Largo Letal Rifle 5 Grande 2
Carabina Largo Ordinario Pistola 10 Grande 3
Escopeta Corto Letal Escopeta 2 Grande 2
Pistola Corto Ordinario Pistola 15 Normal 3
Carabina AC Cercano Ordinario Balines 1 Grande 1
Carabina AC Corto Débil Balines 1 Grande 1
Honda Corto Ordinario Piedra 1 Pequeño 1
Hacha Cercano Letal n.a. Normal 1
Bate n.a. Ordinario n.a. Normal n.a
Cuchillo Cercano Letal n.a. Normal 1
Sin Armas n.a. Débil n.a n.a. n.a

Algunas explicaciones

El prototipo de reglas ofrece una explicación más detallada.

  • Nombre: Nombre del Arma
  • Alcance: Cercano (hasta 12 metros), Corto(hasta 30 metros) y Largo.
  • Potencia: Letal, Ordinario o Débil.
  • Munición: De pistola, escopeta, rifle, balines y piedras de honda. El número indica la capacidad del cargador.
  • Tdf: Tasa de Fuego. Número de disparos que puede hacer por turno y lo que se tarda en recargar
  • Carabina AC: Se trata de una carabina de aire comprimido de potencia más fuerte de lo normal. Puede disparar a Alcance Corto, pero con potencia débil. Como ventaja es absolutamente silenciosa.
  • n.a. es “no aplicable”

Comida

La comida es esencial para la supervivencia de los jugadores, pero también para el flujo de la aventura. Los personajes deben ver en la comida una especie de tesoro; no es un elemento secundario que nos distraiga, sino que va a regir la aventura. Por eso, los jugadores deberán llevar cuenta de la comida que les queda.

Para simplificarlo, tenemos el concepto de ración. Una ración es una cantidad de comida suficiente para alimentar una persona durante un día.

  • Raciones naturales: Son aquellas que tienen origen en la naturaleza producto de la caza y la recolección. Cada ración natural cuenta como un objeto normal. Además se deterioran: cada día que pasa los jugadores pierden un cuarto de las raciones que poseen debido a que se echan a perder y a los animales pequeños que se sirven de ellas.

  • Raciones enlatadas: Son aquellas que se produjeron antes de la ruina o raciones naturales convenientemente tratadas1. Cada ración enlatada cuentan como un objeto pequeño. Las raciones enlatadas no se deterioran.

Herramientas

Por simplificar, las herramientas se clasifican, a efectos de juego, en dos clases: cajas de herramientas y multi-herramientas.

Cajas de Herramientas

Las cajas son objetos grandes que contienen los instrumentos esenciales para hacer, sin penalización, las tareas para la que está indicada.

  • De mecánica. Permite reparar un vehículo, que tenga un motor no mayor que un camión.
  • De carpintería. Suficiente para construir muebles, y hacer la estructura de una casa pequeña de madera.
  • De albañil. Permite levantar una pared sencilla, incluso con vanos para ventanas y puertas. No incluye martillo pilón.
  • De costura. Permite reparar un vestido o coser uno nuevo, si se tienen los materiales adecuadas. La caja de costura es un objeto normal

Multi-herramientas.

Las multi-herramientas constan de una pequeña navaja o alicates que contienen dentro de sí pequeñas herramientas. La multi-herramienta permiten realizar trabajos de mantenimiento simple sin penalización. Para cualquier otra tarea, el usuario debe añadir una carta a su mano de la muerte.

La multi-herramienta es un objeto pequeño.

Ropas

La ropa es esencial para la supervivencia si el clima es duro, como suele serlo en el mundo de Después de la Ruina. También es un marca importante de fortaleza aparente. Aquellos que parezcan pobres pueden ser tomados por presas fáciles.

Lo normal es que tu personaje lleve ropa práctica y resistente, aunque sucia y desgastada. Para evitar entrar en mucho detalle podemos describirla en los cinco niveles de calidad desde E hasta A.

E podrían ser unos pantalones hechos trizas y una camiseta agujereada, sin zapatos. D podría ser unos vaqueros, un jersey o un chubasquero y zapatillas de deportes viejas sin calcetines o sandalias. C quizás fuera como D, pero con calcetines y puede que un gorro de lana o un anorak viejo. En cuanto a B y A, están fuera del alcance de los personajes jugadores cuando empiezan y los verán muy raramente.

Equipo de acampada

Mochila Grande Una mochila permite llevar doce objetos normales o seis grandes.

Mochila Pequeña De las que se llevan al colegio. Permite llevar 6 objetos normales o 3 grandes.

Tienda Una tienda de dos plazas, de fácil montaje, seguramente parcheada. Es suficiente para dormir en bajas temperaturas en combinación con un saco de dormir, pero no está diseñada para aguantar grandes tormentas. Es un objeto grande.

Saco de dormir Un saco es suficiente para dormir resguardado incluso al aire libre, mientras no llueva. En combinación con una tienda de campaña será suficiente para resistir la mayoría de las circunstancias. Objeto grande

Linterna de dinamo Funcionan dando cuerda. Diez minutos de luz por cada minuto de recarga. Flota. Objeto pequeño.

Hacha pequeña Sirve para cortar leña, abrir paso, conseguir madera para una construcción pequeña e incluso como armas.

Silbato Para avisar. Objeto pequeño.

Equipo de pesca Sedal, boya y anzuelo. No incluye caña. Objeto pequeño.

Binoculares Objeto normal. Permiten ver a grandes distancias, bajando su dificultad.

Libros y Tecnología

Raspberry Py: Un ordenador diminuto, que puede operar con una dinamo. Aquí vendría en una caja pequeña con un display simple, un mini-teclado, pero sin ratón. Su disco duro es una tarjeta SD.

Libros: Un personaje puede usar un libro para planificar una tarea en la que no tenga las habilidades específicas necesarias. Un libro es un objeto normal si es físico.

Por ejemplo: Nuestros héroes creen haber encontrado un sitio seguro para vivir, pero por si acaso, quieren hacerse un búnker de madera. Afortunadamente han encontrado el libro “Fortificaciones Finlandesas de la Segunda Guerra Mundial”. Después de estudiarlo, el máster decide que no es necesario hacer una tirada.

Animales y Vehículos

Carrito de supermercado. Permite llevar 15 objetos grandes o 30 normales. Útil en terreno llano y sirve.

Bicicleta En terreno llano duplica la velocidad del usuario.

Perro de carga Puede llevar hasta tres objetos grandes o seis normales.

Escarabajo VW (D) Un superviviente; ya apenas hace cincuenta kilómetros en carretera, pero aún anda.


  1. Es poco probable que los personajes-jugadores tengan los medios y la oportunidad de dedicarse a esto hasta que no encuentren un lugar seguro dónde vivir. 

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Granada, tras el Apocalipsis

Alhama de Granada

Hace bien poco os ofrecí un sistema para determinar cómo se transformaba un lugar tras el Apocalipsis, la ruina final que acabará con todo, o casi. Bien, hoy a modo de ejemplo, voy a ver que pasaría a la bella ciudad de Granada. Para este ejemplo no voy a entrar con mucho detalle, sino que voy a hacer una tirada por cada uno de sus siete distritos. Si necesitara más detalle, siempre podría ir a los barrios o, ir a subdivisiones más pequeños, incluso edificio por edificio; aunque ya serían ganas de trabajar.

Vamos a por las cartas:

  • Albaicín: 6 Corazones
  • Beiro: Q Picas
  • Centro: 3 Picas
  • Chana: 9 Picas
  • Genil: 10 Picas
  • Norte: 8 Corazones
  • Ronda: J Corazones
  • Zaidín: 7 Diamantes

Albaicín

El 6 de corazones indica que el Estado es C, el peligro D y la población E. Estos resultados son fáciles de interpretar: las casas del Albaicín se mantienen más o menos bien, aunque debe haber algún tipo de peligro que ha alejado a todos los habitantes. En el mundo de Sobrevivimos, al no haber población, la causa más probable sea la enfermedad, o radiación quizás alguna horda de insectos mutantes. Nah, una enfermedad. Si en tu mundo existieran zombis, pues eso sería lo que habría en el Albaicín, o vampiros.

Zombis del albaicín, me pregunto cómo sería eso 🙂

Beiro

La reina de picas hace que el Estado sea C, el peligro E y la población D. Aquí mejor ni entrar, apenas hay supervivientes que no pueden ser la causa del peligro. Las casas están más o menos bien, pero el peligro todavía es mayor que en el Albaicín.

Chana y Genil

Un nueve o un diez de picas da un Estado de E, peligro C y población E. Podríamos entrar, pero, ¿para qué? No hay nadie y todo está destruido hasta los cimientos. Lo único bueno es que el peligro es intermitente, por lo que quizás fuera un buen lugar para esconderse.

Norte

Un ocho de corazones da una combinación interesante: Estado C, Peligro C y población D. Habrá quizás una decena de personas en todo el distrito, con muchas casas en razonable buen estado a su disposición.

Ronda

La J de corazones hace de ronda, con un estado C, peligro B y población D un buen lugar para sobrevivir; si las tierras que rodean Granada siguen tan productivas como antes quizás aquí acaben trasladándose los primeros granjeros que tengan éxito.

Zaidín

El siete de diamantes, con estado C, peligro B y población C lo ha transformado en el lugar de mayor población de Granada. (Bueno, como antes). El 5% de supervivientes da unos 2200 habitantes. Si no se han expandido a Ronda debe ser porque el Zaidín esté fortificado, para protegerlo contra bandas de salvajes, esclavistas, merodeadores, o algo peor…

Como se ve estas ideas no sirven para dar una visión en detalle de toda Granada, pero sí lo suficiente para tener algo con lo que poner la inteligencia creativa a trabajar. Eso es lo que se intenta.

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Creando tu Post-Apocalipsis

¿Me escuchas?

Líneas maestras para crear un mundo post-apocalíptico, pensado para el juego de rol, Sobrevivimos: Después de la Ruina, pero adaptable a otros propósitos.

Elección del escenario

Normalmente el mundo resulta un escenario excesivamente amplio para una aventura post-apocalíptica. Tras la destrucción causada por el cataclismo final, casi no habrá sobrevivido ningún medio de transporte de larga distancia y los viajeros deberían sortear tantos peligros que no lo haría práctico. Por tanto es mejor centrarse en un área pequeña, por lo menos al comenzar la aventura y, si fuera necesario, ir expandiendo.

Para empezar puedes escoger un área de unos veinte kilómetros de lado, centrada dónde los jugadores comenzarán la aventura.

Transformaciones al mundo.

Para cada ciudad, población, estructura o elemento natural importante de la zona saca una carta de una baraja de las de póker1 (o “francesa”) y consulta la tabla a continuación. La columna Estado clasifica el estado de la zona afectada en cinco categorías de ruina, y de contaminación que se describirán a continuación.

Carta Estado Peligro Supervivientes
As de Picas E E E
2 a 6 de Picas E D E
7 a 10 de Picas E C E
J,Q,K de Picas C E D
As de Tréboles E E D
2 a 6 de Tréboles D D D
7 a 10 de Tréboles D C D
J,Q,K de Tréboles C E E
As de Corazones D E C
2 a 6 de Corazones C D E
7 a 10 de Corazones C C D
J de Corazones C B D
Q de Corazones C B C
K de Corazones B B C
As de Diamantes C D B
2 a 6 de Diamantes C C D
7 a 10 de Diamantes C B C
J de Diamantes B E C
Q de Diamantes B C C
K de Diamantes B B C

Estado

  • E: Destruido Apenas queda piedra sobre piedra, puede sobrevivir alguna estructura subterránea. Si se trata de un bosque se ha transformado en un desierto.
  • D: Ruina La estructura ya no cumple con su función, a una casa le faltará un elemento esencial como el techo. Hay peligro de derrumbe. De un bosque sólo quedarán matojos y algún árbol solitario.
  • C: Desgastado La estructura a duras penas cumple con su función, a una casa le faltarán los cristales en las ventanas, o las puertas, o tendrá alguna brecha en una pared. Un bosque podría aparecer quemado pero con arbustos y árboles jóvenes creciendo.
  • B: Saludable La estructura ha sufrido pocos daños o éstos han sido reparados, aún chapuceramente. Un bosque conservará gran parte de su superficie.
  • A: En perfecto estado

Peligro

  • E: ¡Hay que largarse! La zona está contaminada con enfermedades, o radiación o animales salvajes, bandidos o monstruos y estos son muy activos.
  • D: ¡Escóndete! El peligro es palpable pero menos intenso que en una zona E, un mal lugar para vivir.
  • C: Con cuidado La zona no está contaminada con ningún mal permanente, pero periódicamente podría ser afectada por bandidos.
  • B: Descansemos La zona es bastante segura, sin peligros durante meses.
  • A: ¡Fiesta! La zona está completamente libre de peligros y permanecerá así.

Supervivientes

Esta categoría describe a los habitantes que normalmente se asocian con el área afectada.

  • E: No hay supervivientes No se encuentra aparentemente a nadie. Seguramente no hay supervivientes o, si los hay, están afectados2 por la ruina.
  • D: Hemos encontrado a alguien Ha sobrevivido menos del 1%; los pocos que quedan luchan por la supervivencia todos los días.
  • C: Algunos individuos aislados Ha sobrevivido hasta un 5% de la población original o hasta doce personas, lo que sea mayor.
  • B: Una población Ha sobrevivido hasta el 10% de la población original o hasta veinte personas, lo que sea mayor.
  • A: Hace mucho que no veía tanta gente Ha sobrevivido hasta el 25% de la población original o hasta mil personas, lo que sea menor.

  1. Si solo tienes una baraja española, trata a los bastos como picas, a las espadas como tréboles, a las copas como corazones y a los oros como diamantes. Si tu baraja llega hasta siete más las tres figuras, donde la columna pone “de 2 a 6”, entiende que pone “de 2 a 5” y donde la columna pone “de 7 a 10”, entiende que pone “*de 6 a 7*”. La J se trata como un caballo. 

  2. Serían zombies en un mundo con zombies, o mutantes, o simplemente locos en un mundo realista.