Atrapado en la gamificación

Supongo que conocerás la tendencia actual de convertir la adquisición de hábitos y el logro de objetivos laboras en un juego. Concretamente, según lo que he visto, en un videojuego, con puntos, niveles y los demás elementos que han conseguido someter nuestra juventud a su capricho.

Quizás tengan éxito también, me gustaría que esta vez fuera para bien, pero me resulta altamente sospecho todo lo que suene a adictivo. Y es que emplear las argucias que causan adicción es tratarnos como menores de edad. Lo humillante y, lo peligroso, es la posibilidad de que tengan éxito.

Además hay un problema de base que podemos ver en los juegos. Consideremos Dungeons & Dragons, por citar el más conocido de los juegos de rol. En un principio un juego de interpretación de personajes, de estrategia y de desarrollo de aventuras que dispone de un sistema de puntos de experiencia, o xp. Estos xp, al acumularse, servían para subir de nivel, mejorando las capacidades del personaje. Lo malo fue que con el tiempo el sistema de puntos de experiencia transformó el juego para mal. Los jugadores tendíamos a olvidarnos del transfondo de la aventura, la historia o los personajes: lo único que contaba era conseguir más y más puntos de experiencia.

Si esto es triste como juego, ¿qué se puede decir de una vida?

Lo malo de la gamificación no es que fracase, sino que funcione demasiado bien estando mal diseñada. Que premie al que más trabaje, aunque sea ineficiente o despilfarre recursos, que premie el «cumplimiento» de «cumplo y miento» o de hacer las cosas rápido y mal o que se meta a cuantificar cosas que están mal definidas o que desprecie aquello que sea de difícil cuantificación, en suma que sea una máquina perfecta de hacerte ir a donde no quieres o convertirte en quien no debes.

Caveat Emptor.

Miguel de Luis Espinosa