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Sobrevivimos: Cambio de rumbo

Mientras voy creando el borrado de Sobrevivimos, van surgiendo un número de detalles que van a dar al juego lo que le hace único. No se trata de crear otro juego post-apocalíptico genérico que ya hay suficientes, sino de ofrecer algo nuevo, tanto en las reglas –esto es más difícil–, como en la ambientación y el tono general del juego –lo que es más arriesgado. Esto ya venía en la versión que hasta ahora he ido ofreciendo del juego y lo que ahora planteo expande el juego reforzando su esencia.

Vale, basta ya de teoría. Veamos las novedades:

Un juego dramático

Esto lo ha sido desde el principio: tanto el trasfondo como las reglas propician un modo de jugar que, sin renunciar a la aventura, pone su atención en las relaciones entre los personajes. Hasta ahora estas relaciones se centraban en las paterno-filiales; es decir niños y adultos. El cambio reside en que ahora voy a incluir todo el espectro de relaciones humanas, dejando a los jugadores la responsabilidad de cuáles quieren explorar. Es decir podemos añadir el amor de pareja o la amistad, o limitarnos solo a uno de estos tipos.

La fase de noche

En los primeros prototipos del juego aparecían ya algunas tiradas sobre el hambre, la fatiga y las enfermedades que se hacía de noche, en el entendido que se refiere a periodos de descanso. Mi intención es introducir una “fase de noche” que integre todos estos efectos y añada más, como las crisis emocionales y sicológicas. Esto me vino porque supongamos que un personaje se pone a llorar en plan histérico en medio de un combate. ¿Qué es lo que pasa? Que los jugadores, con razón, entienden que no es más que un inconveniente. A nadie le importa nada una crisis emocional si están a punto de matarnos.

Pero si reservamos estas situaciones cuando no hay peligro los jugadores pueden y deben prestar toda su atención. Ya no es un engorro más, sino lo más importante que está pasando en ese momento.

Esta son las ideas, pronto iré compartiendo más.