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Tierras Distantes: Las Batallas del Futuro

Reglamento de Juego de Guerra de Ciencia Ficción para Miniaturas

Versión 1.01

Regla 1: Introducción

Tierras Distantes, TD, es un reglamento de juego de escaramuzas entre fuerzas pequeñas de un universo de ciencia ficción.

1.1 Escala de las miniaturas.

TD supone miniaturas de escala heroica o, aproximadamente, 3 cm, esto es, que si la miniatura representa a un humano adulto tendrá una altura de 3 cm. Sin embargo, es posible usar otras miniaturas, modificando proporcionalmente las distancias que se dan en estas reglas.

1.2 Tablero

TD se ha diseñado para superficies entre 1m y 2m cuadrados. Si no se dispone de una mesa adecuada puede jugarse en el suelo, o en una cama, o en cualquier otra superficie plana.

1.3 Número de miniaturas

TD se ha diseñado para jugar con entre 6 y 18 miniaturas por jugador, pero los jugadores son libres para jugar con menos o más.

Regla 2 Disposición del tablero

Idea

Si no tienes representaciones a escala puedes cualquier objeto que haga sus veces (así un libro puede ser una colina, etc). No es necesario comprar o fabricar ningún elemento de escenografía, basta tener algo de imaginación.

Cualquier piedra del jardín puede ser una roca gigante, y casi cualquier cosa puede parecer restos de edificios requemados. Incluso, puede usarse cualquier cosa que tengas por casa.

El tablero de juego debe representar visualmente el escenario donde tiene lugar la batalla, mediante elementos de escenografía que sumen, en superficie, como mínimo la tercera del tablero donde se juegue.

Los jugadores deben convenir un sistema para la colocación del terreno, o encargarlo a un árbitro. En caso de duda, sortéense los elementos, con tal que cada jugador, tenga la mitad.

Regla 3 Sorteo del terreno y despliegue

Una vez colocado el terreno, los jugadores sortean el lado dondendespligan con una tirada de dado.

Cada jugador despliega en su lado de la mesa en un área que se extiende desde el borde hasta el 25% del total de la superficie de juego.

Regla 4 Turnos y Rondas

Cada partida se divide en uno o más turnos, divididos a su vez en rondas.

Regla 5 Iniciativa

Al inicio de cada ronda, ambos jugadores lanzan un dado, el que obtenga la mayor puntuación gana la iniciativa para esa ronda.

Regla 6 Activación

El jugador con iniciativa lanza 2d6/2(1)que le indica cuántas miniaturas debe activar en esa ronda. Las miniaturas activas son las únicas que pueden realizar acciones en esa ronda.

Ojo

2d6/2 significa que tiras dos dados normales de 6 caras, sumas el resultado y lo divides por dos, redondeando a la baja. Por eso si sacas un 3 y un 2, tu total es 5/2 = 2,5, redondeado a 2.

Una vez que el jugador con iniciativa realiza las acciones que considere oportunas, gira las miniaturas de forma que miren hacia el borde de su mesa, para indicar que ya se han activado.

El jugador sin iniciativa procede ahora como el jugador con iniciativa, tirando 2d6/2 para activar sus miniaturas y procediendo a efectuar sus acciones.

Una vez un jugador haya activado sus miniaturas, el otro jugador activa todas las miniaturas que le queden por activar, terminando así el turno.

Las miniaturas que se activaron en un turno, no pueden volverse a activar hasta el inicio del turno siguiente.

CC -by Kaptain Kobold

Regla 7 Acciones

Regla 7.1 Número máximo de acciones por ronda

Una miniatura puede realizar hasta tres acciones por ronda, de las cuales dos podrán ser de movimiento y una de disparo. Las demás acciones no tiene más límite que las tres acciones por turno.

Regla 7.2 Orden de acciones

Las acciones pueden efectuarse en cualquier orden, e incluso dos o más miniaturas pueden coordinarse para realizar una acción a la vez.

Regla 7.3 Acciones de movimiento

Jugadores avanzados

Estas reglas se refieren a soldados humanos normales. Aquellos que tengan entrenamiento avanzado, sean veteranos o alienígenas deberían tener mejores valores.

Las milicias, los reclutas y otros tipos de alienígenas debería tener peores valores.

Cada miniatura humana puede moverse hasta 18 cm en una acción. Otras especies pueden ser más rápidas o lentas.

Cada miniatura puede subir, sin penalización, una distancia no mayor que la mitad de su altura. Para alturas mayores hace falta escalar.

Cada miniatura puede escalar una distancia tan alta como ella misma en una acción, altura más altas requieren más acciones. Las miniaturas que están escalando no pueden disparar mientras se encuentren en dicha situación.

Algunos tipos de terreno como un pantano, por ej emplo, puede entorpecer el movimiento. Como regla general, hace que la miniatura sólo pueda mover la mitad. Sin embargo, los jugadores o el árbitro pueden convenir reglas particulares.

Regla 7.4 Acciones de disparo

7.4.1 Regla General de disparo

Cuando un jugador desea disparar indica la miniatura que dispara y su objetivo. La miniatura que dispara debe poder ver a su objetivo, de no ser así, pierde la acción de disparo.

Para comprobar el resultado de la acción de disparo, el jugador que dispara tira tantos dados como tenga el arma que emplea la miniatura. El total es su puntuación de ataque, PA.

El defensor tira ahora tantos dados como corresponda a la armadura de la miniatura. El total es su puntuación de defensa,PD.

Atacante y defensor comparan sus resultados

  • Si PA <= PD, el atacante ha fallado
  • Si PA supera a PD en 6 o más puntos, el defensor está fuera de combate y su miniatura se retira inmediatamente del tablero de juego.
  • En otro caso (el PA > PD pero no lo supera en 6), el defensor está asustado, y su jugador lo indica tumbando la miniatura en el suelo.

7.4.2 Fuego concentrado

si dos o más miniaturas disparan a la vez al mismo objetivo hacen fuego concentrado, combinando en su tirada todos los dados, pero sumando sólo un número. De dados igual al del arma que más dados efectivos haya contribuido a la tirada.

Ejemplo

Por ejemplo, Ferd y Kild disparan a un invasor alien. Ferd dispone de un rifle de asalto con 3 dados, mientras que Kild tiene una carabina con sólo 2 dados. Por lo tanto tiran 5 dados, pero sólo suman 3, los correspondientes al rifle de asalto, en este caso.

7.4.3 Dividir el fuego

Algunas armas, como las ametralladoras, permiten dividir el fuego, atacando a más de una miniatura. En este caso el jugador divide los dados efectivos del arma entre los objetivos a su conveniencia.

Los dados empleados de esta manera pueden usarse para el fuego concentrado de la regla anterior.

7.4.4 Fuego de área

Algunas armas explosivas tienen un área. Esta clase de armas atacan a todas las miniaturas que se encuentre dentro de su radio de acción. El jugador atacante sólo tiene que señalar un punto en el tablero, que esté dentro del radio de alcance de su arma; cada una de las miniaturas que se encuentren en ese área, amigas o enemigas sufrirán un ataque de tantos dados como tenga asignado el arma.

7.4.5 Alcance

La mayoría de las armas pueden dispararse a cualquier punto de la mesa de juego. No obstante, si la distancia al objetivo excede el alcance efectivo del arma, se usa un dado menos por arma.

Algunas armas tienen un alcance máximo. Éstas no pueden emplearse para atacar objetivos que excedan esa distancia.

7.4.6 Cobertura

Siempre que una miniatura tenga cubierta parte de su altura por el terreno añade un punto a su total de defensa.

Otros tipos de terreno pueden ofrecer bonificaciones similares.

7.5 Reponerse

Una miniatura asustada no puede realizar ninguna acción salvo intentar reponerse. Cada intento consume una acción. Para intentarlo tiran dos dados, reponiéndose si el total es menor que 7.

Una miniatura que sea considerada líder puede usar una o más de sus acciones para intentar reponer a una miniatura que esté situada a menos de 20 cm de sí misma. Los jugadores o el árbitro deberán convenir que miniaturas son líderes antes del comienzo de la partida.

Regla 8 Fin del turno

Una vez que se han activado todas las miniaturas de ambos bandos y los jugadores han terminado sus acciones, termina el turno.

Los jugadores comprueban ahora el número de miniaturas totales que han perdido durante toda la partida y consulta la siguiente tabla.

  • Menos de 1/3 Sin problemas
  • 1/3 del total, tira 2 dados, saca un total de 7 o menos para evitar la desmoralización
  • 1/2 del total, tira 2 dados, saca un total de 6 o menos para evitar la desmoralización

Si ambos jugadores se desmoralizan a la vez, hay un empate. En caso contrario pierde el primero que se desmoraliza.

Si ningún jugador se ha desmoralizado comienza un nuevo turno.

Regla 9 Escuadras

Cada jugador puede emplear de 6 a 18 miniaturas en total, considerándose que son todos miembros de la misma unidad. Cada jugador puede diseñar su escuadra a su conveniencia con tal que ambos bandos no estén demasiado desequilibrados.

En cualquier caso, y para asegurar una experiencia justa, los jugadores pueden intercambiarse los ejércitos en la siguiente partida.

Los jugadores pueden ir diseñando otras reglas según lo consideren necesario para las partidas que deseen jugar.


Referencia

1 Tabla de armas

Ojo:

4(3) significa que tiras 4 dados totales, pero sólo sumas tres dados efectivos.

Para la regla de fuego concentrado, se considera que el arma aporta como dados efectivos la cantidad menor. Téngase en cuenta que si se divide el fuego la miniatura sólo reparte sus dados efectivos, no los totales.

  • Rifle Láser

    Dados 3 alc efectivo toda la mesa

    • Carabina Láser

      Dados 3(2) alc efec toda la mesa

      • Rifle de cerrojo

        Dados 3(2) alcance efectivo 55

        • Rifle de asalto

          Dados 3 / 3(2) alc efec 45 divisible

          • Rifle avanzado

            Dados 4(3) / 4(2) alc efec 45 divisible

            • Rifle de francotirador

              Dados 5(3) / 4(3) alc efec 55

              • Lanzagranadas

                Alc efectivo toda la mesa, Dados 3 radio 6 cm

                • Lanzagranadas de rifle

                  Alc efec 30 cm dados 3(2) radio 6 cm

                  • Pistola

                    Dados 3(2) / 2 alcance efectivo 20 cm

                    • Subfusil

                      Dados 4(2) / 2 alc efec 30 cm divisible

                      • Ametralladora lig

                        Dados 5(4) / 3 alc efec 60 cm divisible

                        • Ametralladora pesada

                          Dados 6(5) / 4 alc efec 80 cm divisible

                          • Granada

                            Dados 3(2) radio 6 cm alc máx 20 cm

                            • Mortero

                              alc efect toda la mesa,AE 4 dados plantilla 9 cm

                              • Cañón automático

                                Dados 6 / 5 alc efectivo 1m divisible

                                • Lanzacohetes

                                  Alc Efectivo 75 cm Dados 4(3) Plantilla 3 cm Se desvía

                                2 Armaduras

                                • Sin armadura

                                  1 dado básico

                                • Armadura ligera

                                  2 dados básico

                                • Armadura media

                                  3 dados básico

                                • Armadura pesada

                                  4 dados básicos

                                Son posibles armaduras intermedias, que añadan un +1 ó +2 a la tirada de defensa.

                                3 Terreno

                                Las colinas.

                                Una colina puede representarse con un libro o un objeto similar, o bien algún elemento de escenografía. Las colinas, salvo que se decidan que son escarpadas, no dificultan el movimiento.

                                Los bosques.

                                Un área llena de vegetación arbórea, sin peligros especiales. Puede representarse con árboles a escala o una simple cartulina verde. El bosque reduce el movimiento de las miniaturas en 1/3, y hace que los defensores añadan un +1 a su tirada de defensa.

                                Bosque exótico.

                                Un área de vegetación alienígena especialmente peligrosa. El bosque exótico reduce el movimiento de las miniaturas en 2/3 y puede tener otras características como atacar con 1 o más dados a todas las miniaturas que se encuentren en él.

                                Río.

                                Un río puede representarse con un elemento de escenografía o dos cuerdas. No debería ser más ancho de 40 centímetros. El río requiere dos acciones de movimiento para entrar en él, y otras dos acciones para dejarlo. Las miniaturas que están en un río resta un punto a su tirada de defensa.

                                Búnker.

                                Las miniaturas que están en un búnker disparan normalmente y añaden dos dados a su tirada de defensa.

                                Alambre de espino.

                                El alambre de espino puede representarse por un simple hilo. El alambre de espino requiere un turno entero para cruzar, sin que la miniatura pueda efectuar otro movimiento, por tanto tiene que haber llegado al alambre de espino el turno anterior.

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*[]: Puntuación de Defensa