Grupos Humanos del Post-Apocalipsis

Familia de la Edad de Bronce

Sea lo que sea que pase en el futuro, si queda más de un puñado de supervivientes formarán grupos de una clase u otra. De hecho los mismos personajes jugadores son ya un pequeño grupo nómada. Lo que queda por decidir es el tamaño, la naturaleza y la estabilidad de dichos grupos.

Y aquí se juega el alma del escenario; dando lugar a mundos tan diferentes entre sí que solo tienen en común su origen catastrófico. Yo para Supervivientes quiero un escenario de juego casi vacío de humanidad, con, como mucho, algunos islotes de civilización que, además, en ciertos casos pueden ser más peligrosos que las tierras salvajes.

Aquí ya podemos dividir en dos zonas: los enclaves y las tierras salvajes. ¿Qué es un enclave? Para efectos de juego toda población sedentaria que sobrevive en entorno protegido ya por sus fortificaciones, ya por su emplazamiento, ya por la fuerza de sus armas. Además estos enclaves requerirán un suministro constante de las necesidades vitales más básica. Deberá existir alguna forma de obtener comida, agua y algunas materias primas –aunque sea recicladas.

Enclaves de civilización

¿Qué tipos de grupos humanos tendríamos en los enclaves? En principio comunidades humanas completas, compuestas por grupos familiares; estas son, por razones obvias, las únicas capaces de sobrevivir a largo plazo. Los otros tipos de asentamientos o son secundarios de otro principal –una torre de vigilancia, por ejemplo– o están destinados a su extinción. La diferenciación de los asentamiento se tendrá que establecer en relación a otros parámetros. ¿Cuál es su principal modo de vida? Para casi todos serán las pequeñas granjas: una combinación de huerta, cereales o patatas y animales de corral; sobre todo gallinas.

En Supervivientes este modo de vida apenas está volviendo; la mayoría de la humanidad ha estado viviendo de lo que ha podido rescatar de las ruinas; pero tras siete años la última sopa deshidratada y la última lata ya ha desaparecido. O se ha consumido, o se la han comido las ratas, o se ha destruído o se ha echado a perder. Además el clima todavía no es propicio para la agricultura por las tormentas salvajes que azotan todavía la superficie de la tierra alterada por el bombardeo incesante de pequeños meteoritos. Las comunidades están pues en transición, buscando medios de vida. Algunos han optado por volver al nomadismo, otros por el saqueo, la mayoría intentan expandir sus primeros huertos, con los que complementaban las latas, hacia producciones que les permitan sobrevivir. Con todo esto podemos vislumbrar ya algunas clases de enclaves:

  1. Granjeros: Han abandonado del todo las ruinas y se concentran en la agricultura y la cría de animales. Están empezando a construir silos y almacenes y protegiéndolos con fortificaciones. Este modo de vida implica que los residentes no pueden estar siempre a salvo dentro de las murallas, por lo que tenderán a tener sistemas de alarma.
  2. Vikingos: Ya no son capaces de sobrevivir de lo que le dan las ruinas, ni saben como cultivar la tierra. En vez de eso se han convertido en saqueadores al estilo vikingo, viajando centenares de kilómetros a pie en busca de botín.
  3. Señor de la Guerra: El modo de vida vikingo se puede hacer difícil en poco tiempo. Pronto, o los granjeros reaccionan con mejores murallas, armas y guerreros o se extinguen, forzando a los vikingos en convertirse en merodeadores nómadas o en agruparse en torno a un Señor de la Guerra. Este personaje, entre mafioso y señor feudal, domina varias comunidades cobrando tributos por su protección.
  4. Fabricantes: En esta comunidad sobrevivió algún tipo de producción industrial de pequeña escala; como alguna clase de taller de reparación de automóviles por ejemplo. La comunidad ahora comercia con sus productos o servicios a cambio de comida aunque posiblemente tengan también los elementos más básicos para sobrevivir.
  5. Buitres: Estas comunidades, que todavía son mayoría en el mundo de Supervivientes, se concentran en lo que pueden sacar del mundo de las ruinas, intentando comerciar con ellas y complementándolo con la caza, la recolección y alguna elemental forma de agricultura. Sin embargo los bienes obtenidos entre los cascotes del mundo están cada vez en peor estado y tienen una venta más difícil.
  6. Espartas: En las “espartas” la comunidad está obsesionada por la seguridad hasta el punto de que se convierte en su preocupación principal, una vez asegurada un mínimo de alimentación. En la esparta todo el mundo se considera un guerrero y dedica tiempo todos los días a entrenarse en las armas y en mejorar su forma física.
  7. Enanos o Morlocks: Son grupos humanos que viven principalmente bajo tierra, en búnkers, antiguos sótanos o incluso grutas excavadas a pico y pala. Los morlocks viven aún de reservas de alimentos, pero cada vez más tienen que salir a procurarse víveres ya sea por la recolección, la caza o el saqueo.
  8. Torres: Se trata de comunidades muy pequeñas, construidas aprovechando edificios antiguos, donde la mayoría de la superficie se dedica a la obtención de alimento mediante técnicas de agricultura intensiva. Los habitantes de las torres confían en sus fortificaciones para sobrevivir y están siempre mejorándalas. Sin embargo, en cuanto la población crezca su modo de vida tendrá que cambiar.
  9. Ciencias: Los “ciencias” son comunidades formadas por antiguos geeks, investigadores, ingenieros y científicos. A decir verdad solía haber más de lo primero que de lo último, más aficionados y entusiastas de la ciencia que verdaderos investigadores y gente práctica. Sin embargo los “ciencias” que han sobrevivido hasta este punto han sido capaces de acumular conocimientos en sus bibliotecas y archivos. Por lo demás, en realidad y mal que les pese, no son muy diferentes a las comunidades de granjeros o fabricantes.

Aventureros, pegueños grupos con una misión específica y a menudo disparatada

Tierras Salvajes

En las tierras salvajes, que sería por contraposición, todo lo que no son enclaves y sus tierras adyacentes, es donde la cosa se pone divertida. Volvemos al nomadismo y a los bárbaros. ¿Qué clases de grupos tendríamos?

  1. Comerciantes Los comerciantes van de un enclave a otro comprando barato lo que sobra en un sitio y vendiendo caro lo que falta en el otro. Algunos comerciantes disponen de almacenes escondidos para poder especular con los precios; por ejemplo guardando grano para el invierno.
  2. Merodeadores También llamados piratas, asesinos y cosas peores; los merodeadores viajan sin más rumbo que la oportunidad que se les presente para robar y saquear. Algunos se han especializado en adquirir esclavos para los Señores de la Guerra.
  3. Zíngaros Los zíngaros son una combinación de comerciantes y temporeros, viajando de acá para allá en busca de trabajo ya sea en las cosechas, ya en lo que surja. Algunos ofrecen espectáculos.
  4. Cazadores / Recolectores Han vuelto a los albores de la humanidad, viajan siguiendo la caza. Su modo de vida ha ido mejorando conforme a los aniamles van recobrando sus antiguos territorios.
  5. Aventureros Estos son pequeños grupos no estables con una misión específica, generalmente disparatada.
  6. Individuos Aislados Todavían quedan muchos vagabundos que quedaron lo suficientemente traumatizados para no buscar ya compañía humana o que simplemente tienen demasiado miedo o pocas oportunidades de acercarse a alguien.
  7. Nómadas de rebaño: Como los mongoles en su momento –y quizás todavía en el mundo de supervivientes– los nómadas de rebaño han acumulado animales que guían en busca de buenos pastos. Son casi autosuficientes, pero aún deben complementar los productos animales con la caza, la agricultura de temporada o el comercio con los granjeros.

Con todo esto ya tenemos algunos mimbres de la estructura de nuestro mundo. Ahora tanto el diseñador del juego, un servidor, como el máster puede pensar en grupos concretos o establecer un sistema de generación de grupos humanos más o menos aleatorios. Por mi parte, seguiré trabajando en ello.

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