Publicado en rol

Principios del diseño de juegos de rol: reducir los mecanismos

¿Qué quiero decir con reducir los mecanismos? Lo ilustraré con un error que cometí en mi artículo anterior Categorías de Leyenda. Quería conseguir un mecanismo simple para que el máster de Sobrevivimos o de otros juegos de rol pudiera dejar en manos de la suerte la inclusión o no de determinados monstruos y la veracidad de rumores. Y es que uno, cuando dirige una partida, puede sentirse culpable de ser demasiado duro con los jugadores y para estas dudas la suerte es una gran aliada. El mecanismo elegido es bastante bueno en mi opinión, pero voy a tener que rechazarlo porque Sobrevivimos ya tiene un mecanismo más general que puede adaptarse sin problemas a este menester.

Esta es la idea, si ya existe un mecanismo adecuado, no inventes uno nuevo.

¿Qué es más fácil de explicar? ¿Qué es más fácil de recordar? ¿Qué regla tiene más posibilidades de ser aplicada bien y disfrutada en la realidad? “Mira, para hacer las tiradas de combate, me vas a esta tabla y…” o “Las tiradas de ataque son como otra habilidad solo que…”. En mi opinión, la segunda, y es porque ni el máster ni los jugadores tienen que aprenderse otra regla más sino aplicar lo que ya conocen con, quizás, alguna adaptación lógica. Esta es la idea, si ya existe un mecanismo adecuado, no inventes uno nuevo. O, por ponerlo de forma positiva, crea solo un mecanismo nuevo cuando los mecanismos existentes no sean adecuados.

Esto es más importante en tanto menos vaya a ser necesaria una regla. Me explico: supongamos que tengas una regla para decidir el daño que sufren los personajes por envenenamiento pero en tu mundo de juego, como suele ser habitual, el veneno es escaso. Si puede incorporar la resolución de veneno a tu mecanismo normal de resolución de heridas, mejor, porque ni el máster ni los jugadores se lanzarán a buscar en el manual qué tienen que hacer, interrumpiendo el flujo del juego. Y no queremos eso. No, lo que queremos es que los jugadores se sientan cómodos y sigan adelante con su aventura, sigan inmersos en el mundo de juego y concentrados en vencer a los malos, encontrar al tesoro y salvar a la princesa o lo que sea que hagan los héroes hoy en día.

Sí, da un poco de pena, descartar una idea que parecía prometedora pero mi trabajo como diseñador de juego no es hacer felices a las ideas del campo, sino proporcionar la mejor experiencia de juego a mis jugadores. Y eso es lo que desde el diseño minimalista, pretendo hacer.

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