Sobrevivimos, Lista de Equipo

Charlotte, caminando

Una nota del diseñador

Desde que creé mi primer juego de rol hasta hace poco, había creído que tener una lista de equipo era esencial en un juego de rol. Hoy pienso que las lista de equipo son y deben ser nada más que una herramienta al servicio de los jugadores, algo para ponérselo más fácil. Sin embargo esta facilidad tiene un peligro, el que los jugadores crean que la lista sea una especie de catálogo universal de todas las cosas existentes en el mundo y sus precios fijos.

Así que, por favor, tomad esta lista como una especie de sugerencia para el juego y cambiad lo que os parezca. Yo lo haré cuando dirija mis partidas, según las circunstancias del juego. Dicho esto, vamos con la gran tabla.

(Ojo esto es un prototipo)

Armas

Nombre Alcance Potencia Munición Tamaño TdF
Rifle Largo Letal Rifle 5 Grande 2
Carabina Largo Ordinario Pistola 10 Grande 3
Escopeta Corto Letal Escopeta 2 Grande 2
Pistola Corto Ordinario Pistola 15 Normal 3
Carabina AC Cercano Ordinario Balines 1 Grande 1
Carabina AC Corto Débil Balines 1 Grande 1
Honda Corto Ordinario Piedra 1 Pequeño 1
Hacha Cercano Letal n.a. Normal 1
Bate n.a. Ordinario n.a. Normal n.a
Cuchillo Cercano Letal n.a. Normal 1
Sin Armas n.a. Débil n.a n.a. n.a

Algunas explicaciones

El prototipo de reglas ofrece una explicación más detallada.

  • Nombre: Nombre del Arma
  • Alcance: Cercano (hasta 12 metros), Corto(hasta 30 metros) y Largo.
  • Potencia: Letal, Ordinario o Débil.
  • Munición: De pistola, escopeta, rifle, balines y piedras de honda. El número indica la capacidad del cargador.
  • Tdf: Tasa de Fuego. Número de disparos que puede hacer por turno y lo que se tarda en recargar
  • Carabina AC: Se trata de una carabina de aire comprimido de potencia más fuerte de lo normal. Puede disparar a Alcance Corto, pero con potencia débil. Como ventaja es absolutamente silenciosa.
  • n.a. es “no aplicable”

Comida

La comida es esencial para la supervivencia de los jugadores, pero también para el flujo de la aventura. Los personajes deben ver en la comida una especie de tesoro; no es un elemento secundario que nos distraiga, sino que va a regir la aventura. Por eso, los jugadores deberán llevar cuenta de la comida que les queda.

Para simplificarlo, tenemos el concepto de ración. Una ración es una cantidad de comida suficiente para alimentar una persona durante un día.

  • Raciones naturales: Son aquellas que tienen origen en la naturaleza producto de la caza y la recolección. Cada ración natural cuenta como un objeto normal. Además se deterioran: cada día que pasa los jugadores pierden un cuarto de las raciones que poseen debido a que se echan a perder y a los animales pequeños que se sirven de ellas.

  • Raciones enlatadas: Son aquellas que se produjeron antes de la ruina o raciones naturales convenientemente tratadas1. Cada ración enlatada cuentan como un objeto pequeño. Las raciones enlatadas no se deterioran.

Herramientas

Por simplificar, las herramientas se clasifican, a efectos de juego, en dos clases: cajas de herramientas y multi-herramientas.

Cajas de Herramientas

Las cajas son objetos grandes que contienen los instrumentos esenciales para hacer, sin penalización, las tareas para la que está indicada.

  • De mecánica. Permite reparar un vehículo, que tenga un motor no mayor que un camión.
  • De carpintería. Suficiente para construir muebles, y hacer la estructura de una casa pequeña de madera.
  • De albañil. Permite levantar una pared sencilla, incluso con vanos para ventanas y puertas. No incluye martillo pilón.
  • De costura. Permite reparar un vestido o coser uno nuevo, si se tienen los materiales adecuadas. La caja de costura es un objeto normal

Multi-herramientas.

Las multi-herramientas constan de una pequeña navaja o alicates que contienen dentro de sí pequeñas herramientas. La multi-herramienta permiten realizar trabajos de mantenimiento simple sin penalización. Para cualquier otra tarea, el usuario debe añadir una carta a su mano de la muerte.

La multi-herramienta es un objeto pequeño.

Ropas

La ropa es esencial para la supervivencia si el clima es duro, como suele serlo en el mundo de Después de la Ruina. También es un marca importante de fortaleza aparente. Aquellos que parezcan pobres pueden ser tomados por presas fáciles.

Lo normal es que tu personaje lleve ropa práctica y resistente, aunque sucia y desgastada. Para evitar entrar en mucho detalle podemos describirla en los cinco niveles de calidad desde E hasta A.

E podrían ser unos pantalones hechos trizas y una camiseta agujereada, sin zapatos. D podría ser unos vaqueros, un jersey o un chubasquero y zapatillas de deportes viejas sin calcetines o sandalias. C quizás fuera como D, pero con calcetines y puede que un gorro de lana o un anorak viejo. En cuanto a B y A, están fuera del alcance de los personajes jugadores cuando empiezan y los verán muy raramente.

Equipo de acampada

Mochila Grande Una mochila permite llevar doce objetos normales o seis grandes.

Mochila Pequeña De las que se llevan al colegio. Permite llevar 6 objetos normales o 3 grandes.

Tienda Una tienda de dos plazas, de fácil montaje, seguramente parcheada. Es suficiente para dormir en bajas temperaturas en combinación con un saco de dormir, pero no está diseñada para aguantar grandes tormentas. Es un objeto grande.

Saco de dormir Un saco es suficiente para dormir resguardado incluso al aire libre, mientras no llueva. En combinación con una tienda de campaña será suficiente para resistir la mayoría de las circunstancias. Objeto grande

Linterna de dinamo Funcionan dando cuerda. Diez minutos de luz por cada minuto de recarga. Flota. Objeto pequeño.

Hacha pequeña Sirve para cortar leña, abrir paso, conseguir madera para una construcción pequeña e incluso como armas.

Silbato Para avisar. Objeto pequeño.

Equipo de pesca Sedal, boya y anzuelo. No incluye caña. Objeto pequeño.

Binoculares Objeto normal. Permiten ver a grandes distancias, bajando su dificultad.

Libros y Tecnología

Raspberry Py: Un ordenador diminuto, que puede operar con una dinamo. Aquí vendría en una caja pequeña con un display simple, un mini-teclado, pero sin ratón. Su disco duro es una tarjeta SD.

Libros: Un personaje puede usar un libro para planificar una tarea en la que no tenga las habilidades específicas necesarias. Un libro es un objeto normal si es físico.

Por ejemplo: Nuestros héroes creen haber encontrado un sitio seguro para vivir, pero por si acaso, quieren hacerse un búnker de madera. Afortunadamente han encontrado el libro “Fortificaciones Finlandesas de la Segunda Guerra Mundial”. Después de estudiarlo, el máster decide que no es necesario hacer una tirada.

Animales y Vehículos

Carrito de supermercado. Permite llevar 15 objetos grandes o 30 normales. Útil en terreno llano y sirve.

Bicicleta En terreno llano duplica la velocidad del usuario.

Perro de carga Puede llevar hasta tres objetos grandes o seis normales.

Escarabajo VW (D) Un superviviente; ya apenas hace cincuenta kilómetros en carretera, pero aún anda.


  1. Es poco probable que los personajes-jugadores tengan los medios y la oportunidad de dedicarse a esto hasta que no encuentren un lugar seguro dónde vivir. 

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