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Sobrevivimos, juego de rol, prototipo de reglas

Un árbol muerto se alza en medio del páramo. B/N

Introducción

El mundo fue devastado hace siete años. Primero fue la destrucción y el fuego causada por miles de pequeños meteoritos. El clima cambió haciéndose más frío bajo una eterna capa de polvo gris azotado por tormentas. El caos subsiguiente originó hambre y guerras. Por último, cuando la humanidad estaba en su punto más débil en siglos, la tierra fue azotada por la peste de los cuervos, una pandemia que llevó la muerte.

Después de eso volvió cierta normalidad. Lo que quedó de la humanidad sobrevivió a base de lo que encontraban entre las ruinas. Pero esos restos se están acabando y aún lo que se encuentra está ya casi siempre podrido. Algunos han decidido volver a la tierra y cultivar; otros quieren vivir de lo poco que la naturaleza ofrece. Por último también están los que pretenden vivir del saqueo.

Regla 1ª: El objeto del juego es que los personajes encuentren un lugar seguro donde sobrevivir un año entero.

Personajes

Niños y Adultos

Los adultos se están acabando. Los que quedan están muy cansados, viejos mucho antes de sus años. La mayoría sienten que morirán pronto.

Los niños1 son débiles. El mundo después de la ruina acoge los huesos de miles de huérfanos; pero los niños tienen esperanza. Solo necesitan pasar unos pocos años, los peores, hasta que tengan fuerzas para construir algo bello.

Regla 2ª: Si todos los niños mueren o todos los adultos mueren la partida se ha perdido.

Habilidades

Las habilidades de este juego son siete grupo generales de competencias:

Regla 3ª Definiciones de Habilidades

  • Fabricación: Esta habilidad se usa para fabricar cosas y hacer chapuzas, construir refugios o reparar vehículos.
  • Luchar: Se usa para combatir en todas sus facetas.
  • Forma Física: Se usa para correr, saltar, nadar, levantar peso y realizar cualquier otra tarea de esta clase.
  • Percepción: Se usa para otear, encontrar cosas, escuchar y discernir sonidos, olores y cualquier otra información a través de los sentidos.
  • Sabiduría: Se usa para recordar conocimientos de cualquier ciencia o disciplina que no esté cubierta por otra habilidad.
  • Social: Se usa para negociar, intimidar, e influenciar a la gente. También sirve para actuar, tocar un instrumento o cantar.
  • Supervivencia: Se usa para cazar, encender fuego, cocinar, descubrir plantas medicinales, esconderse, moverse en silencio, tender emboscadas o recordar información práctica sobre la naturaleza.

Regla 4ª: Las habilidades se ponderan de uno a cinco; siendo uno el valor inferior.

Afecciones

Los personajes pueden sufrir cuatro tipos de afecciones: Hambre, Fatiga, Enfermedad y Heridas. Las afecciones dificultan el éxito del personaje y pueden llevarle a la muerte.

Regla 5ª: Las afecciones se ponderan de 02 a 3.

Regla 6ª: Si bien ninguna afección puede superar el valor de 3; sí se acumulan los valores de las distintas afecciones3.

Equipo

Regla 7ª Calidad de los objetos. Todas las cosas pueden calificarse de A a E. En esta calificación E es el valor inferior.

  • A El objeto es de excelente calidad y está en perfecto estado.
  • B El objeto es de buena calidad y está en perfecto estado.
  • C El objeto está en buen estado de uso, pero puede fallar ocasionalmente.
  • D El objeto está desgastado y ha visto varias reparaciones.
  • E El objeto está en mal estado; en cualquier momento puede estropearse.

Regla 8ª: Tamaño de los objetos.

  • Objeto Grande: Todo objeto que requiera ambas manos para transportarlo o usarlo adecuadamente.
  • Objeto Normal: Todo objeto que requiera solo una mano para usarse y sea mayor que una pelota de tenis.
  • Objeto Pequeño: Todo objeto que sea menor o igual que una pelota de tenis.

Regla 9ª: Los personajes pueden transportar dos objetos normales o uno grande y cualquier número de objetos pequeños. Esta capacidad puede aumentarse con mochilas, bolsos u otros elementos similares.

Sistema de Juego

Pruebas de Habilidades: La ronda del destino

Cada vez que un personaje intente una acción el máster deberá determinar si tiene éxito o no. En muchos casos no será necesario emplear regla alguna, pero si el máster tiene dudas del resultado de la acción puede usar una ronda de cartas; para ello:

Regla 10ª: Ronda del Destino

  1. Decide que habilidad se prueba en la acción.
  2. Mano del Vida: El jugador del personaje activo deberá sacar del mazo tantas cartas como el valor de la habilidad que se esté probando. Ésta es su mano de la vida.
  3. Mano de la Muerte: El máster deberá sacar ahora un número de cartas que se determinará de acuerdo a la dificultad4 de la acción. También sacará un número de cartas igual al total de afecciones que afecten al personaje activo. Esta es la mano de la muerte.
  4. La mano mayor gana: Ahora se comparan ambas mano. La mano con la carta más alta gana. En caso de empate, los diamantes gana a los corazones, que ganan a los tréboles y éstos a las picas. Si la mano de la vida gana la acción tiene éxito, de lo contrario se ha fallado.
  5. Vuelta a la baraja: Una vez terminada la prueba las cartas vuelven al mazo, que se baraja de nuevo.

Suerte

La fortuna puede ser caprichosa, más allá de ganar o perder y, a veces, el destino ofrece una oportunidad en el desastre o esconde un peligro entre los éxitos.

Regla 11ª: Un personaje-jugador tiene fortuna si al intentar una acción todas las cartas de su mano de la vida son rojas. Si todas las cartas son negras o incluyen el as de picas tendrá desventura. En cualquier otro caso, recibe una suerte normal que carece de efectos especiales.

Regla 12ª: La fortuna o desventura no cambian el resultado de la ronda del destino, sino que añaden algún efecto especial que deberá decidir el máster y podrá sugerir cualquier jugador.

Ejemplo: Fallas un disparo, pero si has tenido suerte puede que el perro rabioso se distraiga y dé vueltas en círculos.

Regla 13ª: El as de picas siempre da una desventura terrible, que pondrá en peligro de muerte inminente al personaje.

Acciones enfrentadas.

Regla 14ª: Una acción enfrentada es aquella en la que las acciones de un personajes son confrontadas por otro personaje.

Regla 15ª: Para resolver una acción enfrentada, todos los personajes que intervengan deben sacar su propia mano de la vida; mientras que el máster sacará una sola mano de la muerte. Si ambos personajes vencen a la mano de la muerte ganará el que obtenga la puntuación más alta y su acción será la única que tenga éxito. En cualquier otro caso ambos fallan.

Cooperación

Regla 16ª: El máster deberá decidir, a propuesta de los jugadores, si dos o más personajes pueden cooperar en alguna acción.

Regla 17ª: El personaje con la habilidad más alta será designado como principal. Los ayudantes contribuyen a la mano de la vida con tantas cartas como las que resulten de esta fórmula: (Habilidad – Afecciones)/3, con un mínimo de cero. Para formar la mano de la muerte el máster solo tendrá en cuenta las afecciones del personaje designado como principal.

Combate

Iniciativa

Regla 18ª: Orden de actuación en el combate

  1. Personajes jugadores sin afecciones
  2. Personajes no-jugadores sin afecciones
  3. Personajes con afecciones, actuando primero lo que tengan menor total

Regla 19ª: Emboscada. En este caso los personajes del bando que ha sido sorprendido no puede actuar en absoluto durante el primer turno. En el segundo turno regirán las reglas normales de iniciativa

Secuencia de juego

Regla 20ª: Los combates se rigen por el orden que sigue:

  1. Diálogo
  2. Disparos y ataques a distancia
  3. Movimiento
  4. Combates cuerpo a cuerpo
  5. Otras acciones5

Disparos y ataques a distancia

Regla 21: Los disparos y otros ataques a distancia se resuelven con una ronda del destino normal. La dificultad depende de la distancia, la cobertura del objetivo y otras circunstancias que quiera tener en cuenta el máster

Regla 21.1: A alcance cercano (12 metros) la dificultad es 2, 3 a alcance corto (30 metros) y 4 en alcance largo.
Regla 21.2: Un objetivo en cobertura parcial añade 1 a la dificultad por distancia. La cobertura completa añade 2.

Movimiento

Regla 22: Velocidad normal. Los personajes pueden mueven normalmente tantos metros por turno como indique su puntuación de movimiento.

Regla 23: Velocidad máxima. Un personaje puede acelerar hasta moverse el triple de su puntuación de movimiento, pero perdiendo el derecho a realizar cualquier ataque o realizar cualquier otra acción en este turno.

Combate cuerpo a cuerpo.

Regla 24: Los personajes que estén a menos de tres metros pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo.

Regla 25: Un combate cuerpo a cuerpo se resuelve como una acción enfrentada6. La mano de la muerte estará compuesta por una carta más las correspondientes a las afecciones de cada personaje. El personaje que tenga éxito y tenga en su mano la carta más alta herirá a su oponente.

Heridas

Regla 26: Las armas letales matan inmediatamente si la mano de la vida del personaje que hirió tenía una figura7. En caso contrario añaden 2 puntos a la afección de heridas del objetivo.

Regla 27: Las armas ordinarias matan inmediatamente si la mano de la vida del personaje que hirió tenía dos figuras. En caso contrario solo añaden 1 punto a la afección de heridas del objetivo.

Regla 28: Las armas débiles añaden 1 punto a la afección de heridas del objetivo

Muerte

Regla 29: Un personaje que tenga ya un nivel de heridas de 3 y sea herido de nuevo deberá sacar inmediatamente tres cartas. Morirá si esta mano especial incluye dos cartas del mismo valor o el as de picas. En caso contrario caerá al suelo inconsciente hasta la finalización del combate.

Regla 30: Un personaje indefenso por cualquier circunstancia puede ser rematado por cualquier otro personaje que esté a menos de tres metros y no esté obstaculizado por ningún otro personaje.

Armas

Munición

En este juego hay cuatro clases de munición: de pistola, de rifle, de escopeta, flechas y piedras de honda.

Alcance de las Armas

  • Cercano: 12 metros
  • Corto: 30 metros
  • Lejano: Hasta donde puedas ver

Características de algunas armas

  • Rifle: Alcance Largo, Letal, Munición de Rifle, Objeto Grande, 2 disparos por turno
  • Carabina: Alcance Largo, Ordinaria, Munición de Pistola, Objeto Grande, 3 disparos por turno
  • Escopeta: Alcance Corto, Letal, Munición de Escopeta, Objeto Grande, 2 disparos por turno
  • Pistola: Alcance Corto, Ordinario, Munición de Pistola, Objeto normal, 3 disparos por turno
  • Honda: Alcance Corto, Ordinario, Piedra de Honda, Objeto Pequeño, 1 disparo por turno, uno para recargar
  • Cuchillo grande: Alcance cercano, Letal, Objeto normal
  • Hacha: Alcance cercano, Letal, Objeto normal
  • Bate de béisbol: Ordinario, Objeto normal (Letal si se usa a dos manos)
  • Sin armas: Arma Débil.

Supervivencia

Búsqueda de alimento

La búsqueda de alimento es un proceso largo y tedioso que raramente contendrá algún momento de acción. Por ello es mejor resolver la acción de forma abstracta.

Regla 31ª: El mundo de juego se divide en grandes áreas calificadas por abundancia de alimento disponible en la naturaleza desde A hasta E.

Regla 32ª: La búsqueda de alimento requiere de una hora en una zona A, dos horas en zona B, tres horas en zona C, 5 horas en zona D y 7 horas en zona E.

Regla 33ª: Cada jugador que participe sacará tantas cartas como puntuación de Supervivencia tenga. Obtendrá una ración de alimento8 por cada figura que incluya su mano.

Regla 34ª En invierno las zonas empeoran un nivel de calificación. Es imposible encontrar alimento en una zona E durante el invierno. En verano las zonas mejoran un nivel de calificación. Las zonas A en verano proporcionan dos raciones por figura.

Rebuscar

Muchas veces los personajes estarán interesados en buscar algo útil entre las ruinas de la civilización. Para ello se usan reglas muy parecidas a las de buscar comida

Regla 35ª: El mundo de juego se divide en grandes áreas calificadas por abundancia de objetos desde A hasta E9.

Regla 36ª: La búsqueda de objetos requiere de una hora en una zona A, dos horas en zona B, tres horas en zona C, 5 horas en zona D y 7 horas en zona E.

Regla 37ª: Cada jugador que participe sacará tantas cartas como puntuación de Supervivencia tenga. Obtendrá un objeto de calidad C por cada Rey, uno de calidad D por cada Reina o Jota, uno de calidad E por cada carta superior a 7; las cartas inferiores no dan objeto alguno.

Regla 38ª: Al determinar qué objeto el máster puede usar esta guía. Diamantes se refiere a conocimientos y tecnología. Corazones se refiere a ropa y equipo de acampada. Tréboles significan herramientas, munición y armas. Picas se refieren a animales y vehículos.

Regla 39ª: En un área determinada sólo se puede rebuscar una vez por persona y mes.

Viajes

Como regla general los personajes pueden cubrir en terreno llano una distancia de doce kilómetros por día, asumiendo que dedican la mayor parte del día a caminar, llevando el equipo y manteniéndose en guardia. Los personajes puede sufrir penalizaciones debido al terreno, el clima y las afecciones que puedan sufrir.

Regla 40ª: Los personajes pueden forzar la marcha hasta un máximo del doble de la distancia normal, pero esto hará que puedan fatigarse con mayor facilidad, como se verá a continuación.

Fatiga

La menos peligrosa de las afecciones+, la fatiga puede, sin embargo, adquirirse con mayor facilidad, restringiendo las capacidades del personaje. Por *fatiga entendemos el cansancio que se mantiene a largo plazo, debido a días de esfuerzo.

Regla 41ª: Cuando un personaje que ha viajado o ha participado en una actividad extenuaste no puede dormir 8 horas de buen sueño, el jugador deberá probar su Forma Física en una ronda de destino. La dificultad se establece de 1 a 4 cartas, conforme a las actividades realizadas, el sueño alcanzado etcétera. Si el personaje no pasa la ronda de destino añadirá un nivel a su afección de fatiga.

Regla 42ª: Si el personaje había alcanzado un nivel de fatiga de tres, un nuevo fallo, le obligará a dormir durante ocho horas.

Regla 43ª: Algunas actividades pueden ser tan extenuantes –como forzar la marcha– que el máster decida que el jugador debe pasar una ronda del destino incluso si consiguen dormir ocho horas de buen sueño.

Regla 44ª: La fatiga se recupera a un ritmo de un nivel por cada día de descanso completo. Un día de descanso completo debe incluir ocho horas de buen sueño, una ración de alimento y ninguna actividad que canse.

Hambre

Regla 45ª: Cuando un personaje haya pasado un día entero sin comer, el jugador deberá sacar una carta si es un adulto o dos si es un niño. Si el jugador saca al menos una figura, el personaje añade un nivel a su afección de hambre.

Regla 46ª: Si el personaje tenía ya un nivel de hambre de 3, y saca una figura, aumentará su nivel de fatiga en 1. Si saca el as de picas caerá al suelo y morirá en ocho horas sin que pueda hacerse ya nada para impedirlo.

Regla 47ª: El hambre se recupera a un ritmo de un nivel por cada día de descanso completo comiendo raciones dobles o por cada tres días de actividad normal comiendo raciones dobles.

Enfermedad

Un personaje puede caer enfermo de tres maneras: exposición a un área infectada, sufrir las inclemencias del mal tiempo sin poder resguardarse e infección de sus heridas.

Regla 48ª: Para determinar si un personaje cae enfermo, el personaje deberá pasar una ronda de destino contra su Forma Física la noche inmediatamente posterior en que fue expuesto a la enfermedad. La dificultad es dos para los niños y uno para los adultos. Si falla el personaje adquiere un nivel de enfermedad.

Regla 49ª: Recuperación, empeoramiento y muerte. Un personaje enfermo deberá pasar otra ronda de destino para recuperarse. Un fallo significa empeorar un nivel, un éxito significa mejorar un nivel.

Regla 50ª: Un personaje que ya estaba en un nivel de enfermedad de 3 y falla la ronda de destino se verá forzado a tumbarse y descansar hasta que recupere un nivel. No obstante morirá si su mano de la vida incluía el as de picas.


  1. Los niños tienen entre 9 y 16 años. Los adultos tienen entre treinta y cincuenta. Por lo demás no hay reglas especiales referidas a la edad. 

  2. 0 es sin problemas, 1 una afección ligera, 3 es grave y puede conducir a la muerte. 

  3. Por tanto podrías tener un total de 12 (4 afecciones a nivel 3). 

  4. Las dificultades pueden ir de 1 a 5; siendo 1 la más fácil y 5 extremadamente difícil. 

  5. Por ejemplo sacar un arma, abrir una puerta, etc… 

  6. Ver reglas 14 y 15. 

  7. Una Jota, una Reina o un Rey 

  8. Una ración es suficiente para alimentar a una persona un día. 

  9. Esta calificación será muchas veces distinta a la calificación por comida. Por ejemplo las ruinas de una ciudad tendrán pocos animales pero quizás aún queden muchas cosas aprovechables. 

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