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Grupos Humanos del Post-Apocalipsis

Familia de la Edad de Bronce

Sea lo que sea que pase en el futuro, si queda más de un puñado de supervivientes formarán grupos de una clase u otra. De hecho los mismos personajes jugadores son ya un pequeño grupo nómada. Lo que queda por decidir es el tamaño, la naturaleza y la estabilidad de dichos grupos.

Y aquí se juega el alma del escenario; dando lugar a mundos tan diferentes entre sí que solo tienen en común su origen catastrófico. Yo para Supervivientes quiero un escenario de juego casi vacío de humanidad, con, como mucho, algunos islotes de civilización que, además, en ciertos casos pueden ser más peligrosos que las tierras salvajes.

Aquí ya podemos dividir en dos zonas: los enclaves y las tierras salvajes. ¿Qué es un enclave? Para efectos de juego toda población sedentaria que sobrevive en entorno protegido ya por sus fortificaciones, ya por su emplazamiento, ya por la fuerza de sus armas. Además estos enclaves requerirán un suministro constante de las necesidades vitales más básica. Deberá existir alguna forma de obtener comida, agua y algunas materias primas –aunque sea recicladas.

Enclaves de civilización

¿Qué tipos de grupos humanos tendríamos en los enclaves? En principio comunidades humanas completas, compuestas por grupos familiares; estas son, por razones obvias, las únicas capaces de sobrevivir a largo plazo. Los otros tipos de asentamientos o son secundarios de otro principal –una torre de vigilancia, por ejemplo– o están destinados a su extinción. La diferenciación de los asentamiento se tendrá que establecer en relación a otros parámetros. ¿Cuál es su principal modo de vida? Para casi todos serán las pequeñas granjas: una combinación de huerta, cereales o patatas y animales de corral; sobre todo gallinas.

En Supervivientes este modo de vida apenas está volviendo; la mayoría de la humanidad ha estado viviendo de lo que ha podido rescatar de las ruinas; pero tras siete años la última sopa deshidratada y la última lata ya ha desaparecido. O se ha consumido, o se la han comido las ratas, o se ha destruído o se ha echado a perder. Además el clima todavía no es propicio para la agricultura por las tormentas salvajes que azotan todavía la superficie de la tierra alterada por el bombardeo incesante de pequeños meteoritos. Las comunidades están pues en transición, buscando medios de vida. Algunos han optado por volver al nomadismo, otros por el saqueo, la mayoría intentan expandir sus primeros huertos, con los que complementaban las latas, hacia producciones que les permitan sobrevivir. Con todo esto podemos vislumbrar ya algunas clases de enclaves:

  1. Granjeros: Han abandonado del todo las ruinas y se concentran en la agricultura y la cría de animales. Están empezando a construir silos y almacenes y protegiéndolos con fortificaciones. Este modo de vida implica que los residentes no pueden estar siempre a salvo dentro de las murallas, por lo que tenderán a tener sistemas de alarma.
  2. Vikingos: Ya no son capaces de sobrevivir de lo que le dan las ruinas, ni saben como cultivar la tierra. En vez de eso se han convertido en saqueadores al estilo vikingo, viajando centenares de kilómetros a pie en busca de botín.
  3. Señor de la Guerra: El modo de vida vikingo se puede hacer difícil en poco tiempo. Pronto, o los granjeros reaccionan con mejores murallas, armas y guerreros o se extinguen, forzando a los vikingos en convertirse en merodeadores nómadas o en agruparse en torno a un Señor de la Guerra. Este personaje, entre mafioso y señor feudal, domina varias comunidades cobrando tributos por su protección.
  4. Fabricantes: En esta comunidad sobrevivió algún tipo de producción industrial de pequeña escala; como alguna clase de taller de reparación de automóviles por ejemplo. La comunidad ahora comercia con sus productos o servicios a cambio de comida aunque posiblemente tengan también los elementos más básicos para sobrevivir.
  5. Buitres: Estas comunidades, que todavía son mayoría en el mundo de Supervivientes, se concentran en lo que pueden sacar del mundo de las ruinas, intentando comerciar con ellas y complementándolo con la caza, la recolección y alguna elemental forma de agricultura. Sin embargo los bienes obtenidos entre los cascotes del mundo están cada vez en peor estado y tienen una venta más difícil.
  6. Espartas: En las “espartas” la comunidad está obsesionada por la seguridad hasta el punto de que se convierte en su preocupación principal, una vez asegurada un mínimo de alimentación. En la esparta todo el mundo se considera un guerrero y dedica tiempo todos los días a entrenarse en las armas y en mejorar su forma física.
  7. Enanos o Morlocks: Son grupos humanos que viven principalmente bajo tierra, en búnkers, antiguos sótanos o incluso grutas excavadas a pico y pala. Los morlocks viven aún de reservas de alimentos, pero cada vez más tienen que salir a procurarse víveres ya sea por la recolección, la caza o el saqueo.
  8. Torres: Se trata de comunidades muy pequeñas, construidas aprovechando edificios antiguos, donde la mayoría de la superficie se dedica a la obtención de alimento mediante técnicas de agricultura intensiva. Los habitantes de las torres confían en sus fortificaciones para sobrevivir y están siempre mejorándalas. Sin embargo, en cuanto la población crezca su modo de vida tendrá que cambiar.
  9. Ciencias: Los “ciencias” son comunidades formadas por antiguos geeks, investigadores, ingenieros y científicos. A decir verdad solía haber más de lo primero que de lo último, más aficionados y entusiastas de la ciencia que verdaderos investigadores y gente práctica. Sin embargo los “ciencias” que han sobrevivido hasta este punto han sido capaces de acumular conocimientos en sus bibliotecas y archivos. Por lo demás, en realidad y mal que les pese, no son muy diferentes a las comunidades de granjeros o fabricantes.

Aventureros, pegueños grupos con una misión específica y a menudo disparatada

Tierras Salvajes

En las tierras salvajes, que sería por contraposición, todo lo que no son enclaves y sus tierras adyacentes, es donde la cosa se pone divertida. Volvemos al nomadismo y a los bárbaros. ¿Qué clases de grupos tendríamos?

  1. Comerciantes Los comerciantes van de un enclave a otro comprando barato lo que sobra en un sitio y vendiendo caro lo que falta en el otro. Algunos comerciantes disponen de almacenes escondidos para poder especular con los precios; por ejemplo guardando grano para el invierno.
  2. Merodeadores También llamados piratas, asesinos y cosas peores; los merodeadores viajan sin más rumbo que la oportunidad que se les presente para robar y saquear. Algunos se han especializado en adquirir esclavos para los Señores de la Guerra.
  3. Zíngaros Los zíngaros son una combinación de comerciantes y temporeros, viajando de acá para allá en busca de trabajo ya sea en las cosechas, ya en lo que surja. Algunos ofrecen espectáculos.
  4. Cazadores / Recolectores Han vuelto a los albores de la humanidad, viajan siguiendo la caza. Su modo de vida ha ido mejorando conforme a los aniamles van recobrando sus antiguos territorios.
  5. Aventureros Estos son pequeños grupos no estables con una misión específica, generalmente disparatada.
  6. Individuos Aislados Todavían quedan muchos vagabundos que quedaron lo suficientemente traumatizados para no buscar ya compañía humana o que simplemente tienen demasiado miedo o pocas oportunidades de acercarse a alguien.
  7. Nómadas de rebaño: Como los mongoles en su momento –y quizás todavía en el mundo de supervivientes– los nómadas de rebaño han acumulado animales que guían en busca de buenos pastos. Son casi autosuficientes, pero aún deben complementar los productos animales con la caza, la agricultura de temporada o el comercio con los granjeros.

Con todo esto ya tenemos algunos mimbres de la estructura de nuestro mundo. Ahora tanto el diseñador del juego, un servidor, como el máster puede pensar en grupos concretos o establecer un sistema de generación de grupos humanos más o menos aleatorios. Por mi parte, seguiré trabajando en ello.

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Paga lo que quieras

Supervivientes: Después de la Ruina, mi juego de rol va a salir conforme al modelo PWYW, en castellano, paga lo que quieras. Este modelo supone que el precio lo pone el comprador en vez del vendedor y, ¿me funcionará? Ni idea gente, depende del producto y de vosotros. Hay pistas que me dicen que estoy en la buena dirección, que Supervivientes: Después de la Ruina podría ser un buen candidato en su versión ebook.

La primera es que, seamos francos, si me queréis piratear lo haréis. Es muy sencillo “compartir” documentos electrónicos hoy en día y para las editoriales más pequeñas es muy difícil defenderse por los costes que supondría. No digamos nada de esta aventura mía que es más un hobby que otra cosa.

La segunda es que, cumple bastante bien, con los requisitos de este modelo, y que traduzco ahora de la wikipedia:

  1. Un producto de bajo coste marginal
  2. Un cliente honrado
  3. Un producto que puede venderse con credibilidad en un amplio abanico de precios
  4. Una relación fuerte entre vendedor y comprador
  5. Un mercado muy competitivo.

Veamos, el coste marginal, es el coste de producir la siguiente unidad de producto. En el caso de un libro electrónico los costes están en crear el primero: trabajo, ilustraciones, edición, revisión, publicidad y demás. Pero hecho esto el coste del ebook número dos es 0. Es decir desde la segunda unidad el coste es 0. Cero me parece bastante bajo.

El cliente honrado. En mi experiencia de rolero la gente es fiel cuando el juego le gusta y si no compra, recurriendo a fotocopias, pirateo o lo que sea es porque: a) o se siente estafados por la compañía mega-rolera de turno o b) van cortos de dinero.

En cuanto al amplio abanico de precios, ¿de verdad necesito justificarlo un poco? He visto de todo en juegos de rol y, en libros electrónicos, más. Quizás la única diferenciación sea el prestigio de la compañía, la que permite cobrar un pastón por las novedades, pero salvo eso todo parece a gusto del comercial.

Minim solo merece la pena si me gano tu confianza

La relación fuerte entre comprador y vendedor es algo en la que tengo que trabajar. Vale, es un problema, porque Minim lleva publicando en Español desde ayer por la tarde y si la gente no me conoce tampoco es que se fíe. Estarían locos. Pero este es un trabajo que tengo que hacer en cualquier caso, sea cual sea el modelo de precio que quisiera crear. Minim solo merece la pena si produzco algo que merezca la pena, si me gano tu confianza no por largar cosas bonitas, sino por ofrecerte algo con lo que tú y tus amigos puedan pasarlo genial: divertirse, sí, pero algo más, esa forma de vida virtual que acaba convirtiéndose en vida real que solo tiene el rol de siempre.

Lo del mercado competitivo, es desde luego lo más evidente. Ya no estamos en la edad de oro del roleo, merced a los pseudo juegos de rol de ordenador y demás chismes, las miniaturas y las cartas que han dividido el frikerío en sectas. Además si uno se da una vuelta por Internet tiene cientos de juegos de rol a su disposición en ebook, muchos buenos, y encima gratis, por lo legal. Evidentemente uno se mete a esto por afición y con lo del precio pretende perder el menor dinero posible; lo de ganarse la vida van en los sueños.

Conclusión:

Tengo los elementos básicos para que este modelo funcione, aunque tenga mucho que trabajar y dado que otras alternativas no están funcionando demasiado bien; veamos qué tiene ésta que ofrecer.

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Principios del diseño de juegos de rol: reducir los mecanismos

¿Qué quiero decir con reducir los mecanismos? Lo ilustraré con un error que cometí en mi artículo anterior Categorías de Leyenda. Quería conseguir un mecanismo simple para que el máster de Sobrevivimos o de otros juegos de rol pudiera dejar en manos de la suerte la inclusión o no de determinados monstruos y la veracidad de rumores. Y es que uno, cuando dirige una partida, puede sentirse culpable de ser demasiado duro con los jugadores y para estas dudas la suerte es una gran aliada. El mecanismo elegido es bastante bueno en mi opinión, pero voy a tener que rechazarlo porque Sobrevivimos ya tiene un mecanismo más general que puede adaptarse sin problemas a este menester.

Esta es la idea, si ya existe un mecanismo adecuado, no inventes uno nuevo.

¿Qué es más fácil de explicar? ¿Qué es más fácil de recordar? ¿Qué regla tiene más posibilidades de ser aplicada bien y disfrutada en la realidad? “Mira, para hacer las tiradas de combate, me vas a esta tabla y…” o “Las tiradas de ataque son como otra habilidad solo que…”. En mi opinión, la segunda, y es porque ni el máster ni los jugadores tienen que aprenderse otra regla más sino aplicar lo que ya conocen con, quizás, alguna adaptación lógica. Esta es la idea, si ya existe un mecanismo adecuado, no inventes uno nuevo. O, por ponerlo de forma positiva, crea solo un mecanismo nuevo cuando los mecanismos existentes no sean adecuados.

Esto es más importante en tanto menos vaya a ser necesaria una regla. Me explico: supongamos que tengas una regla para decidir el daño que sufren los personajes por envenenamiento pero en tu mundo de juego, como suele ser habitual, el veneno es escaso. Si puede incorporar la resolución de veneno a tu mecanismo normal de resolución de heridas, mejor, porque ni el máster ni los jugadores se lanzarán a buscar en el manual qué tienen que hacer, interrumpiendo el flujo del juego. Y no queremos eso. No, lo que queremos es que los jugadores se sientan cómodos y sigan adelante con su aventura, sigan inmersos en el mundo de juego y concentrados en vencer a los malos, encontrar al tesoro y salvar a la princesa o lo que sea que hagan los héroes hoy en día.

Sí, da un poco de pena, descartar una idea que parecía prometedora pero mi trabajo como diseñador de juego no es hacer felices a las ideas del campo, sino proporcionar la mejor experiencia de juego a mis jugadores. Y eso es lo que desde el diseño minimalista, pretendo hacer.

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Categorías de Leyenda

Perro corriendo

Incluso en un mundo de fantasía no te tienes que creer la primera trola con la que te asalte el borracho de la esquina:

Sí, todavía recuerdo su aterradora figura, era una terrible gamba voladora de tierra. Tenía más de sesenta pies de largo, exhumaba veneno por sus patas y lanzaba fuego a través de sus ojos. Era terrible verla flotando en medio de mi campo de centeno…

Vale, parece cuando menos raro, pero ¿qué decir en un mundo con dragones o goblins o simplemente con insectos gigantes? En primer lugar siempre se puede decir que es ridículo, que –salvo que estemos en un juego de humor– no encaja en el mundo de juego, pero hay muchos casos en los que no se puede discernir con tanta seguridad. Para ello, y principalmente, para mis juegos de rol, he desarrollado las Categorías de Leyenda.

Las Categorías de Leyenda van clasificadas, como es habitual en los juegos de Minim rpg, en cinco clases, de A hasta E; en la que A significa más plausible y E el menos plausible. Me resisto a dar ejemplos genéricos para cualquier mundo de aventuras, porque lo que es absurdo en un mundo puede ser plausible en otro, así que dejadme usar mi propio mundo de juego: Después de la Ruina desarrollado para mi juego Sobrevivimos.

Lista de Categorías de Leyendas

Categoría A: Normales

Ejemplos: Perros, lobos, cerdos, ciervos, jabalíes.

Categoría B: Extraños

Ejemplos: Fieras escapados del Zoo, ejemplares singulares de una especie normal (“sí, ese hurón, te juro que a veces me parece que sabe lo que pienso”)

Categoría C: Rumores

Ejemplos: Animales de granja que han vuelto a sus orígenes, como toros convertidos en uros.

 Categoría D: Leyendas

Ejemplos: Insectos gigantes. Animales creados por ingeniería genética.

Categoría E: Increíbles

Ejemplos: La gamba de tierra voladora, el perro telépata de “A boy and his dog”, dinosaurios

Reglas

Ahora vamos a ver cómo podemos emplear estas Categorías de Leyendas. En primer lugar pueden usarse como guía para el máster y los jugadores, sin más. Ya quedaría a criterio de cada uno interpretarla. Lo malo es que muchas veces las reglas demasiado abstractas pueden ser difíciles de aplicar durante la partida. Por eso, voy a dejar indicada esta segunda regla: la escalera de leyenda.

Saca cinco cartas, la leyenda se confirmará si puedes formar una escalera de dos cartas para la categoría B, de tres cartas para la categoría C, de cuatro cartas para la categoría D y de cinco cartas para la categoría E. De lo contrario la leyenda se considera falsa. Las criaturas de categoría A quedan siempre confirmadas.

Queda aclarar, por un lado, que esta ronda de cartas la puede sacar el máster tanto durante la preparación de la partida, como durante el juego, si se presenta la ocasión. Por otro lado, y aunque aquí me he referido a animales y monstruos, puede emplearse para cualquier otro tipo de rumores, como hice en Newsies & Bootblacks y como seguramente ocurrirá en la versión final de Sobrevivimos.

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Inicio del play-testing de Sobrevivimos

Mi vida es correr

Ya está todo preparado para el primer play-testing de Sobrevivimos: Después de la Ruina que se está desarrollando online en la Comunidad Umbría. Esta será una primera experiencia que nos ayudará a detectar los primeros huecos en las reglas y en el mundo de juego.

Dado el riesgo que corren los jugadores a pasar por la experiencia más aburrida y frustrante de su vida, quisiera empezar dándoles las gracias por adelantado por la confianza y darme esta oportunidad.

Como ya he indicado, en este juego cada jugador comienza con dos personajes, una adulto y un niño. En la primera escena, aparecerán los niños solos, prisioneros de los esclavistas, encerrados en una cabaña excavada en el suelo, bajo una terrible tormenta y con un extraño Vagabundo. (Y ésta es la escena fácil)

Nada más de particular sino ofrecer la lista de Personaje Jugadores actualizada con las nuevas reglas. Si todo va bien el formato no cambiará mucho salvo en el aspecto estético; si no, bueno, pues tendré que merjorarlo.

Lista de Personajes Jugadores

El Honrado Piti

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 3 
Forma Física: 3 
Percepción: 2 
Sabiduría: 2 
Social: 4  
Supervivencia: 3

Movimiento 13

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (C), 6 raciones, navaja suiza (multi-herramienta), cuchillo, arco (12 flechas), Bicicleta


Rebeca

  • Clase: Niña

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 3 
Forma Física: 1 
Percepción: 3 
Sabiduría: 1 
Social: 2  
Supervivencia: 2

Movimiento 9

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:
Ropas (D), Balas de Pistola (1)

Fern

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 2 
Forma Física: 3 
Percepción: 2
Sabiduría: 2 
Social: 2  
Supervivencia: 2

Movimiento 12

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (C), Caja de Herramientas (C), Escopeta (C), 8 cartuchos, mochila, 10 raciones

Caleb

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 2 
Forma Física: 2 
Percepción: 3
Sabiduría: 1 
Social: 1  
Supervivencia: 2

Movimiento: 9

Estado del Personaje:
Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo: Ropas (E), Honda (C)


Sergio

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 3 
Forma Física: 3 
Percepción: 2  
Sabiduría: 3 
Social: 2  
Supervivencia: 4

Movimiento 13

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (C), binoculares, Carabina, 6 balas, Linterna de dinamo

Nerfi

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 3 
Agilidad: 3 
Forma Física: 1 
Percepción: 4  
Sabiduría: 1 
Social: 2  
Supervivencia: 2

Movimiento 10

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 1 Total: 2

Equipo:

Ropas (D), Silbato

Orión

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 3 
Agilidad: 5 
Forma Física: 3 
Percepción: 3  
Sabiduría: 3 
Social: 1  
Supervivencia: 3

Movimiento: 16

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 0

Equipo:

Ropas (D), Cuchillo Grande, Rifle, 20 balas, Mochila, 6 raciones

Santi

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 2 
Forma Física: 1 
Percepción: 3  
Sabiduría: 4 
Social: 3  
Supervivencia: 2

Movimiento 10

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:

Ropas (D), Lápiz

W

  • Clase: Niño

Habilidades

Destreza: 2 
Agilidad: 1 
Forma Física: 2 
Percepción: 3  
Sabiduría: 1 
Social: 3  
Supervivencia: 2

Movimiento 8

Estado del Personaje:

Hambre: 1 Cansancio: 0 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:

Ropas (E), Armónica (B)

“Abuelo”

  • Clase: Adulto

Habilidades

Destreza: 3 
Agilidad: 2 
Forma Física: 1
Percepción: 2  
Sabiduría: 5 
Social: 3  
Supervivencia: 2

Movimiento: 11

Estado del Personaje:

Hambre: 0 Cansancio: 1 Enfermedad: 0 Heridas: 0 Total: 1

Equipo:

Ropas (C), Pistola, 7 balas, Raspberry Pi

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Cambios a las reglas: Habilidades, Meteorología y Habilidades Combinadas

Arenas Negras

Al ir preparando la primera aventura para el play-testing, me dí cuenta de que el juego necesitaba algunos retoques: a) introducir la habilidad de agilidad, b) cambiar la habilidad de fabricación por destreza, modificando también su definición, suprimir la habilidad de lucha, c) añadir a las reglas de supervivencia los efectos de la meteorología y d) permitir que algunas pruebas de habilidad, o ronda del destino, se hagan combinando dos o más habilidades.

Estas modificaciones permiten que el juego sea más genérico. Tal como estaba hubiera servido solo para un par de partidas que tenía en mente, pero creo que el juego tiene potencial para un futuro desarrollo con módulos, sin pretender nunca que se convierta en una especie de GURPS narrativo, y no quisiera cercenar ese futuro tan pronto.

Veamos como quedaría cada una:

Habilidades

Modificación a la regla 3ª

  • Destreza: La habilidad de fabricación pasa a denominarse destreza y sirve, además de para todo lo que implica la habilidad de fabricación para cualquier cosa en que se empleen las manos que no esté cubierta por otra habilidad, como por ejemplo conducir.

  • Agilidad: Se introduce la habilidad de agilidad. Usa la habilidad de agilidad para realizar actividades como saltar, correr, trepar.

  • Luchar: Se suprime esta habilidad, sustituyéndose por una combinación de Agilidad y Destreza1.

Habilidades Combinadas

  • Regla 10bis A veces la realización de una tarea implica dos o más habilidades. En este caso el jugador deberá sacar una media entre las habilidades implicadas, redondeando hacia arriba.

Ejemplo: Un personaje intenta reparar unos componentes electrónicos para poder abrir una puerta de seguridad que ha sobrevivido a la ruina. Debido a que requiere tanto conocimientos especializados como destreza el máster determina que el jugador deberá combinar esas habilidades. Suponiendo que el personaje tuviera Destreza: 2 y Sabiduría: 3, la media sería (3+2)/2 = 5/2 = 2,5 que se redondea a 3 por lo que el jugador tendría 3 cartas para su mano de la vida.

La meteorología

Se introduce la siguiente sección a las reglas:

  • Regla 51: Cuando los personajes se sometan a extremos de frío, calor u otros ambientes muy adversos,2 el jugador deberá pasar una ronda de destino de Forma Física. La dificultad será de 2 o más conforme a las circunstancias. En caso de frío, tormenta o similar, la dificultad aumentará en uno si el personaje lleva ropas de clase D y dos si clase E.

  • Regla 52: El personaje que falle en la ronda de destino de la regla anterior aumentará un nivel de su afección de fatiga; que le afectará y podrá recuperarse conforme a las reglas generales de fatiga.


  1. Esto permite mantener el número de habilidades en 7, tras la introducción de la agilidad y evita tener que crear reglas especiales para determinados animales en los que la Forma Física puede ser muy grande pero su Agilidad mala. 

  2. Hablamos de Tormentas, no de una suave lluvia. 

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Fauna del post-apocalipsis

Aún muerto me temerás

Tras el extermino de la humanidad, salvo unos pocos supervivientes el mundo ha quedado vacío. Y como reza el dicha, la naturaleza aborrece el vacío, lo interesante sería ver con qué lo rellenará. En principio, lo más probable es que lo rellene con lo que quede. Si quieres ser realista, tendrás que convenir conmigo que la evolución lleva mucho tiempo y que la selección natural sigue una ley inexorable: el mejor adaptado al medio se reproduce, el que no se extingue.

El medio dependerá de las catástrofes que hayan asolado a la humanidad. Si se trata de una epidemia global el medio no sufriría grandes cambios. De hecho muchas especies se sentirían felices de vernos desaparecer. Los supervivientes tropezarían con manadas de ganado salvaje, al principio en escaso número, porque les costaría volver al medio natural, pero poco a poco irían recobrando sus nichos. Ovejas, cabras, y desde luego cerdos, abandonarían las granjas y se irían adaptando –aún sin evolucionar– a lo que les saliera por delante. Como también hemos exterminado a la mayoría de los depredadores tampoco tendrían que preocuparse demasiado. Quizás los gatos se convertirían en un problema para las crías, pero los perros, a corto plazo serían lo peor que tendrían que temer. De todas formas, tendrían tiempo. ¿En cuánto a las vacas y los toros, qué podría cazarlos?

Los animales salvajes también saldrían beneficiados de una situación así, poco a poco recobrarían sus territorios ancestrales, expandiéndose y aumentando sus poblaciones hasta que se toparan con la fauna doméstica asilvestrada. En cuanto a lo que pase en ese encuentro, me es difícil preverlo con seguridad. Supongo que dependerá de cuándo ocurra. Si sucede pronto los animales salvajes tendrán las de ganar, aunque sea solo porque serán los que sepan lo que están haciendo. Si sucede tarde seguramente se llegue a un cierto equilibrio, porque para entonces nuestros animales domésticos habrán cambiado.

Puede que no sufran mutaciones genéticas, pero sí de comportamiento y hasta de aspecto como ya se ha visto en el caso de los cerdos asilvestrados. Esa fauna puede que no fuera un peligro para el hombre como especie pero sí para los supervivientes aislados que se tropiecen con ellos; una manda de perros salvajes, aunque sean de tamaño mediano, podrían destrozarte si te pillan solo y sin armas de fuego.

Un poquito de imaginación

La cosa puede volverse interesante echándole un poquito de imaginación. Y la palabra clave es poquito. En grandes cantidades el riesgo que corremos es transformar un mundo post-apocalíptico en un mundo de fantasía. Que oye, si eso es lo que quieres, adelante. Pero lo que yo busco en Supervivientes: Después de la Ruina, es un mundo que dé un poco de miedo, pero que sea básicamente reconocible. Para ello voy a trabajar en tres líneas: tamaño, sentidos e insectos. Un momento y me explico.

Gigantismo y Enanismo

Una de las adaptaciones que pueden producirse de forma más sencilla es la del tamaño. Basta que la comida sea limitada y solo sobreviven los ejemplares más pequeños. Un par de generaciones y ya tenemos a los individuos seleccionados. Por otro lado si los animales herbívoros son demasiado grandes para los depredadores de un ecosistema puede pasar que algunos de los depredadores más grandes sean capaces de acabar con las crías; con el tiempo, si van creciendo, podemos tener gigantes, no en plan película de los cincuenta, pero, ¿qué tal un escorpión de metro y medio?

Sentidos

Los sentidos de los animales ya nos sorprenden, pero no son sino adaptaciones al medio y a los peligros y oportunidades que este presenta. Si cambian estos, con el tiempo también se adaptarían los sentidos. En un entorno oscuro se perdería la vista, pero se aguzaría el oído y el olfato, quizás incluso con cambios morfológicos, como orejas muy desarrolladas.

Insectos

Si hay algo que evolucione rápido son los insectos, artrópodos y demás familia. Además son bichitos interesantes como horda (¿que tal una horda de hormigas carnívoras?) o como animales gigantes. Cambia además su comportamiento y tienes un monstruo. Quizás animales como el ciervo o el hombre no vayan a ser tan estúpidos como caer en la red de una araña gigante; y por eso la araña gigante se tenga que convertir en cazadora, usando su red quizás para cerrar las vías de huida de una emboscada.

Preparando la lista de monstruos

Pues con estas líneas voy a preparar la lista de monstruos para Sobrevivimos, espero que el resultado no sea quizás terriblemente original, pero si interesante para el jugador.

Ah, se admiten sugerencias.